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ホワイトペーパー · v1.5

場所に根ざした デジタルアセット

Seek Protocolがどのようにアセットを座標に発行し、人がそこに立っていたことを証明し、オンチェーンで決済するのかという技術的な説明。システムにできないことも含めて記します。

読了目安 28分更新 2026年8月GitBookの完全なドキュメント

01 · 要約

ある場所に存在するもののためのプロトコル

インターネットは、あらゆるデジタルな対象をどこからでも同時に手に入るものにしました。それが狙いであり、実際にうまくいきました。しかし同時に、物理的なものを価値あるものに見せていた唯一の性質、つまり「特定の場所にある」ということを、デジタルなものから奪いました。コンサートのチケットが意味を持つのは、それが会場に入れてくれるからです。ランドマークが意味を持つのは、そこまで行かなければならないからです。

Seek Protocolはデジタルアセットに場所を取り戻します。トークンもNFTも報酬も、ウォレットではなく座標に対して発行でき、誰かがその半径内に実際に立ち、それを証明するまでそこに留まります。これを位置証明と呼び、プロトコルの残りはすべてこのプリミティブの上に立っています。

利用者に見える面がSeekAR、iOSとAndroid向けのモバイルアプリで、これらのアセットを拡張現実で描き出します。歩くと、端末が近くにあるものを示し、見つけたものを受け取ります。その下では決済がSolanaで行われます。小さな報酬を受け取るのに、報酬そのものより高くつかない程度に取引コストが低いからです。

この文書が扱う範囲

16章、四つの楽章に分かれています。最初の三章が問題と、それに答えるプリミティブ。四章から七章までが機構です。受け取りがどう流れ、層がどう噛み合い、アプリがそれをどう使うか。八章から十一章が経済で、誰が設置に払うのかから、誰がパラメータを決めるのかまで。最後の五章は、ホワイトペーパーがふつう省く部分です。攻撃、プライバシーの代償、規制上の立ち位置、そして正直な限界。

いくつかの図は実際に動かせます。検証モデル、受け取りのタイムライン、キャッチの判定、予算計算機は、いずれもプロトコルが走らせている計算を同じ定数で走らせています。図ではなく、設計そのものに反論できるようにするためです。

02 · 課題

注目はオンラインでは安く、街では高い

二つのグループが抱える問題は、両端から見た同じ問題であることがわかります。

ブランドや会場は来店を買えない

デジタル広告はミリ秒で画像を人の目の前に置けます。三本先の通りまで歩かせることはできません。インプレッションから実際の来訪までの転換は、小売とイベントのファネル全体でもっとも弱い環であり、しかも測り方が粗い。たいていはレジで「広告を見ましたか」と尋ねるだけです。

業界の答えはモデル化でした。同意した端末のパネルを母集団へ外挿し、そこから出てきた来店数が、インプレッションやクリックと並べて、同じカウンターから出たかのように報告されます。実際は違います。片方は出来事で、もう片方は推計であり、キャンペーンは推計のほうで評価されています。

暗号資産プロジェクトは実在のユーザーを見つけられない

エアドロップは配布の定番手段であり、そしてファーミングされます。ウォレットの作成は無料なので、ウォレットさえあれば受け取れる報酬は、ひと握りの人が持つ何千ものウォレットに受け取られます。プロジェクト側はますます込み入った資格要件で応じますが、それはたいてい普通の利用者をふるい落とし、手慣れたファーマーは適応します。

ある人間が特定の時刻に特定の場所にいたと証明できれば、どちらの問題も溶けてなくなります。来訪が記録される出来事そのものになるので、来店は測定可能になります。ウォレットは無料でも移動は無料ではなく、四十の都市に同時にいられる人はいないので、エアドロップのファーミングは高くつきます。

ウォレット作成のコスト実質ゼロ
その場にいるコスト時間、距離、身体が現地にあること
その差が買うもの物理に根ざしたシビル耐性

なぜ今なら作れて、以前は作れなかったのか

三つのことが同時に揃う必要がありました。端末が、デュアル周波数GNSS、深度を扱えるカメラ、ハードウェア裏付けのある認証を、旗艦機能ではなく標準として備えること。決済が、数セントの報酬が移動に耐えるほど安くなること。手数料が1セントを切るまで、これはどのチェーンも満たせませんでした。そして人々が、カメラを街に向けてそこに何かが描き足されるのを受け入れること。これは10年分のゲームARが静かに片付けました。

03 · 中核のプリミティブ

位置証明

位置証明とは、ある端末がある時間枠のあいだ、ある半径の内側にいたという主張であり、価値あるものを解放してよいと言えるだけの確からしさを備えたものです。

どの信号も単独では信頼できません。生のGPSは、モックロケーションを入れたroot済み端末なら簡単に偽装できます。そこでプロトコルは複数の独立した信号で受け取りを採点し、その組み合わせが整合していることを求めます。ひとつの信号を偽るのは簡単でも、すべてを矛盾なく偽るのは簡単ではないからです。

組み合わせる信号

  • GNSS測位、報告された精度つきの生の衛星位置に加え、コンステレーションと衛星数。偽装者はここをよく取り違えます。
  • 周囲の電波、近くのWi-Fi SSIDと基地局の集合を、その座標でプロトコルが見えるはずだと考えるものと突き合わせます。電波環境は捏造しにくく、変化もゆっくりです。
  • デバイス認証、AndroidのPlay Integrity、iOSのDeviceCheckまたはApp Attestが、アプリが正規でOSが侵害されていないことを確認します。
  • 移動の連続性、直前の確定位置から今回までの加速度計の軌跡。90秒で400km動いたという主張に見合う運動プロファイルがなければ、その受け取りは拒否されます。
  • 時間的な妥当性、到着時刻を、直前の確定位置から導かれる所要時間と突き合わせます。

各信号は信頼スコアに寄与します。求めるスコアはアセット側が決めます。価値の低いクエスト報酬なら中程度のスコアでも受け入れ、チケット制イベントの高価値ドロップならデバイス認証と一致する電波環境を要求できます。しきい値を下回る受け取りは拒否され、同じ端末からの拒否が重なると、その端末のしきい値は上がります。

ライブモデル

受け取りを拒否させてみる

100信頼度 · しきい値 70

受け取りが認められました

資金の入ったキャンペーンの既定値。

重みは例示です。大事なのは形です。単独の信号だけで資金の入ったキャンペーンを通ることはなく、四つ同時に偽装するコストはそのドロップより高くつきます。

なぜ信号は必須ではなく重み付けなのか

すべての信号を要求するルールは、正直な利用者を拒むルールです。地下駅ではGNSSが途切れます。新しい建物には、地図が一度も見たことのない電波環境があります。OSが二世代遅れた端末は、不正とは無関係の理由で認証に落ちることがあります。重み付けによって、アセットは自分の価値に見合う証拠量を宣言でき、正直な受け取りは一つの悪い信号を乗り越えられる一方、偽の受け取りが四つを乗り越えることはありません。

既定の受け取り半径30m
設定可能な範囲アセットごとに5mから500m
通常の確定Solana上で1秒未満
認証Play Integrity、App Attest
拒否の扱い端末ごとに記録し、その端末の基準を引き上げる

04 · 仕組み

受け取るとき、実際に何が起きているのか

前章は証拠の話でした。この章は、アセットに手を伸ばした瞬間からウォレットに入るまでの、たった一件の受け取りを追います。設計上の判断の多くは、処理の順序のなかに宿っているからです。

インタラクティブ

1件の受け取りを、段階ごとに

あなたの端末で検証側Solana全体で1.96秒
あなたの端末で

ドロップを開く

地図上のアセットをタップするか、カメラ越しに手を伸ばします。アプリはすでに持っている位置を取り、新しいセンサー窓を開きます。

所要
40 ms
経過
0.04 s
何が動くか
アセットid、直近の既知の測位

これは実測ではなく見積もりです。センサー窓と決済は状況で伸び縮みし、その間にあるものは伸び縮みしない計算です。境界の位置に注目してください。生のセンサーデータは最初の三段階から先へ出ません。

意味を持つ境界

どこで段階が機械を移るかを見てください。繊細なことはすべて最初の三段階で起きます。位置、電波スキャン、移動の軌跡、認証。そのどれも生のままで端末を離れません。検証側へ渡るのは署名された受け取りであり、検証側からチェーンへ渡るのは、しきい値を満たしたという署名済みの証明です。

検証をオフチェーンにしているのはそのためです。スケーラビリティのための妥協ではありません。採点をオンチェーンに置くことは入力を公開することであり、その入力とは、あなたがどこに立ち、周囲にどんな無線ネットワークがあるかの記述にほかなりません。

うまくいかなかったとき

  • しきい値未満:受け取りは拒否され、アセットは地図上に残り、チェーンには何も書かれません。拒否はその端末の記録に残ります。
  • 拒否の繰り返し:その端末に求められるスコアが上がります。1時間で6件失敗した端末は、一度も失敗していない端末と同じには扱われません。
  • 決済の失敗:受け取りは破棄されず、保留して再試行されます。獲得したのに届かないアセットは信頼を損なう不具合なので、詰まった支払いは後続をふさぐのではなく脇へよける設計になっています。
  • 受け取り中の期限切れ:アセットには時間枠があり、閉じたあとに届いた受け取りは、たとえ満点でも拒否されます。この枠はネットワークの状態ではなく、アセットの一部です。

05 · アーキテクチャ

層はどう噛み合っているか

プロトコルは四つの層でできています。それぞれ単独で筋道立てて考えられ、単独で置き換えられます。

受け取りはスタックを下り、価値は上へ戻ります。層を選ぶと詳細が出ます。

この分離がいちばん効くのは、位置と決済の境目です。位置検証は確率的で、オフチェーンで行われます。公開されるべきでないセンサーデータに依存しているからです。チェーンに届くのは、受け取りがしきい値を満たしたという署名済みの証明であって、あなたの移動履歴ではありません。

何が、どこに保存されるか

  • オンチェーン:アセット定義、その座標と半径、受け取り記録、トークンの移転。公開かつ恒久。
  • オフチェーン:生のセンサー値、電波フィンガープリント、デバイス認証。受け取りの採点と紛争解決に必要な間だけ保持し、その後は破棄。
  • 端末上:あなたの位置履歴とARアンカーのデータ。明示的に共有しないかぎり端末に留まります。

なぜSolanaなのか

要件はチェーンとしては珍しいものです。取引件数はきわめて多く、1件あたりの価値はきわめて小さく、しかも街に立っている人が気づかない速さで確定すること。20セントの報酬を受け取る人が、受け取るために10セントを払うことはできませんし、30秒も立ち止まりません。この組み合わせは、コストで大半を、残りをレイテンシで振り落とします。

トレードオフは現実にあり、述べておく価値があります。Solanaには停止の経験があり、止まったチェーンは受け取りの行列を意味します。プロトコルは決済を、常に成功する段階ではなく、失敗して再試行しうる段階として扱います。どのチェーンでも正しい設計ですが、このチェーンでは任意ではありません。

どこで何が動くか

位置、センサー、ARアンカー端末上。生のままアップロードしない
採点としきい値プロトコルの検証側、オフチェーン
アセット定義と受け取りSolana、公開
メディアとコインのアートワーク端末にキャッシュし、オブジェクトストレージから配信
スポーンの告知サーバーが決定。クライアントは決して宣言しない

06 · アプリケーション

SeekAR、利用者に触れる面

SeekARは、ここまでの話を何ひとつ知らなくても使えるかたちにプロトコルが姿を変える場所です。開けば近くにあるものの地図が出て、カメラをかざせばARエンジンがそれらのアセットをその場所に描きます。

アプリがすること

  • 見つける、歩いて行ける範囲のドロップ、クエスト、イベントのライブ地図。あなたが実際に関心を持つものだけに絞れます。
  • 受け取る、カメラを向け、世界にアンカーされたアセットを見て、手を伸ばして取る。決済は裏側で進みます。
  • 案内する、カメラ越しに周囲を読み取り、道筋を提案し、見ているものを説明し、遊び方に合わせて変わるAIの相棒。
  • 持つ、ソーシャルログインから作られる内蔵ウォレット。はじめての人が何かを拾う前にシードフレーズを書き取らされることはありません。

オンボーディングの制約は、ほかのどの要素よりも多くの設計判断を左右します。SeekARをこれから使う人の大半は、秘密鍵を持ったことがありません。最初の30秒に「ニーモニック」という語が出てくれば、その人は離れます。だからウォレットは静かに作られ、自分で管理したくなった人があとから書き出せます。

ドロップまでの道のり

アセットは数十メートルから数百メートル先にあります。地図で十分で、ルート案内はやり過ぎになる距離です。スポーンをマークすると、あなたからそこへ直線が引かれます。この線は意図的に破線です。ルートではなく方位であり、建物のことは何も知りませんし、この距離なら方位がそのまま歩き方になることがほとんどです。キャッチ範囲に入ると線は自分で消え、あとはリングが引き継ぎます。

スポーンは1時間以内に消えます。これはゲーム側の判断ですが、プロトコルに影響します。次回起動時に復元されたマーカーは何も指さないので、アプリはマーカーを保存しません。

アンカリングと、ここでのARの役割

カメラの画面は飾りではなく、検証そのものでもありません。役目は二つです。アセットを世界の中の納得できる位置に置き、手を伸ばす行為をボタン押しではなく動作にすること。そして移動信号に、整合すべき相手を与えること。アンカーされた物体のまわりを歩く人は人らしく動き、端末を静止させたままの偽装者はそう動かないからです。

07 · ループ

人を歩かせ続けるもの

到着に対価を払うプロトコルでも、最初の到着には理由が要ります。仕組みのために四本先の通りまで歩く人はいません。ゲーム層はこのネットワークの需要側であり、検証と同じ率直さで設計されています。確率は公開され、サーバーで計算され、何が起きたのかをクライアントに尋ねることは決してありません。

キャッチ

アセットにたどり着いても、それが手に入るわけではありません。押し続けているあいだチャージリングが満ちていき、そのチャージの質が倍率に効きます。そのうえでサーバーが判定します。1つのスポーンにつき2回、2回目は1回目の0.65の価値です。これは、2回目を慰めではなく本当のもう一度に感じさせる数字です。

ライブモデル

サーバーが計算するキャッチ判定

  • 基礎確率27%
  • レベルボーナス+1.5ポイント
  • リング倍率×1.000
  • 2回目の倍率×0.65
1回目28.5%
2回目19.8%
スポーン全体で42.7%
あなたの実績まだ未実行

1回のスポーンではほとんど何もわかりません。1000回まわして、二本のバーが近づくのを見てください。

マイグレーションが公表しているのはレアで29%、次に20%、スポーン全体で43%です。これはレベル5、リングを満たし、クランなしのときのこのモデルであり、スライダーの初期値でもあります。キャッチしたものはゲーム内の単位であり、それがトークンでいくらになるかはゲームではなく市場の話です。

ふつうは公開されない項目

多くのゲームは補正値を隠します。ここでそうする理由はありません。面白いのは、腕前は後押しはしても決して決めないという性質だからです。チャージリングは0.85から1.0の倍率なので、レジェンダリーへの完璧なタップはやはりレジェンダリーのままで、コモンへのしくじったタップはやはりおおむねコモンのままです。

  • レベルボーナス、プレイヤーレベルごとに一律0.3ポイントの確率。SeekerからLegendまで10レベル。
  • コールドストリーク、連続で外すごとに2ポイントの救済カウンタ、上限12。2回目の試行にも、コインをまたいでも効きます。
  • ストリークペナルティ、同じコインで連続成功するごとに4ポイント減、上限20。ひとつのスポーン地点を刈り続けるほど良くなるのではなく、悪くなります。
  • クランボーナス、上限5ポイント。プレイヤーではなくクランが獲得します。
  • パワーアップ、購入または獲得したもの。ほかのすべての項が足される前に基礎確率へ掛かります。

進行要素と、その目的

レベル、バッジ、クラン、12時間チャレンジ、週間目標は、歩くという行為に1回のドロップより長い形を与えるためにあります。同時にプロトコルの仕事もしています。レベルとクランと連続記録を持つプレイヤーは、履歴のあるアカウントを持っているということであり、履歴を大規模に捏造するのは高くつきます。進行要素はファーマーに課される二つ目のコストであり、正直なプレイヤーには何のコストもかかりません。どのみち遊ぶつもりだったのですから。

スポーンごとの試行2回
2回目の倍率×0.65
チャージリングの範囲×0.85から×1.00
確率の下限と上限5%と95%
キャッチ時のXP30から140
失敗時のXP5から15
レベル10段階、SeekerからLegendまで

08 · 供給側

アセットを置くのは誰か

場所に紐づくネットワークは、その場所が空なら価値がありません。だからプロトコルはアセットの設置を、社内ツールではなく一級の製品として扱います。

三種類のパブリッシャー

  • ブランドと会場は法人ポータルから自社の敷地にオファーを置き、実際に来た人を測ります。買っている単位はインプレッションではなく、検証済みの来訪です。
  • トークンプロジェクトとNFTコミュニティは、ウォレットではなく人に配り、ファーミングが安く突破できない絞り込みとして地理を使います。
  • イベント主催者はフェスや試合、カンファレンスを、会期のあいだだけ受け取れる地図に変えます。アセットは終了とともに期限切れになります。

三者とも同じキャンペーン作成ツールを使います。ピンを置き、半径を決め、アセットと数量を選び、信頼のしきい値と期間を設定し、資金を入れ、公開する。連携開発も、書くべき契約もありません。

インタラクティブ

予算で何が買えるか

この半径での設置手数料:ドロップあたり0.24ドル

検証済み来訪771店先に立つ1人あたり3.24ドル
同じ予算をディスプレイ広告に384,615インプレッション。うちおよそ346件が1件7.23ドルの推定来店になります

ディスプレイ側はCPM 6.50ドル、インプレッションから来店への転換率0.09%で計算しています。いずれも業界の経験則です。効いてくる違いは、片方の列が店先で測られ、もう片方が推定であることです。

密度の問題

ここでは需要と供給が地理的なので、いつものマーケットプレイス論は役に立ちません。1000個のアセットを国じゅうに均等にばらまけば、どこを見ても空の地図です。同じ1000個を1つの都市に置けば、家を出る理由になります。だから設置の価格は一律ではなく、その地域の需要で重み付けされます。飽和した目抜き通りは静かな通りより保持コストが高くつき、プロトコルはすでに人がいる通りではなく、人の流れを必要とする通りを支えます。

09 · トークン

$SEEKとその役目

$SEEKはプロトコルの決済・調整アセットです。これが存在するのは、面識のない当事者のあいだで価値を動かす必要があるからです。ある国のブランドが資金を出し、別の国の見知らぬ人がそれを受け取る。そして、アセットを置くコストは、使われる場所への需要に応じて動くべきだからです。

用途

  • キャンペーンの資金、パブリッシャーが報酬を$SEEK建てで用意します。
  • 設置手数料、設置したアセットごとの手数料で、半径、期間、その地域の需要で重み付けされます。
  • 優先度のためのステーキング、同じ座標を複数のキャンペーンが取り合うとき、ステークされた$SEEKがパブリッシャーの設置優先度を上げます。
  • 報酬、プロトコル手数料の大半が、実際に歩く人たちへ還ります。
  • ガバナンス、パラメータ変更、トレジャリーの配分、高価値の受け取りに求める信頼しきい値を扱います。
6段階中の1段階目$SEEKが入る
ブランド · プロジェクト · 会場

パブリッシャーが資金を入れる

キャンペーンは$SEEK建てで用意され、設置手数料は半径、期間、その地域の競合度で重み付けされます。

暫定の数値であり、最終的なトークノミクスではありません

100%総供給量
ティッカー
$SEEK
チェーン
Solana(SPL)
総供給量
1,000,000,000
発行
固定、追加発行なし

時間とともに変わる供給

配分の円グラフは誰が何を持つかを語りますが、いつかについては何も語りません。下の日程のほうが有用な図です。トークンのリスクは配分そのものより、崖にあることがほとんどだからです。

暫定の数値であり、最終的なトークノミクスではありません

インタラクティブ

流通供給量、月ごとに

31.5%12か月目の流通量
ローンチ1年目2年目3年目4年目
コミュニティ報酬10.5 / 34%
エコシステムとパートナー6.5 / 20%
チームと貢献者0.0 / 16%
トレジャリー2.9 / 14%
流動性10.0 / 10%
初期の出資者1.5 / 6%

曲線ではなく段差を読んでください。平らな区間のあとの跳ね上がりがクリフであり、日程が持ちこたえるかどうかはそこで決まります。確認する価値があるのはチームと出資者の配分です。ネットワークを使う人へではなく、市場へ解放される二つだからです。

設計の意図は、手数料の流れが投機ではなく実際の活動に連動することです。プロトコルはアセットが置かれ、受け取られたときに稼ぎます。そしてそれは、誰かが検証済みの来訪に対価を払う気があるときにだけ起こります。

このトークンが意図的にしないこと

  • キャッチしたゲーム内単位とトークンのあいだにレートを定めません。ゲームはキャッチを評価し、市場はトークンを評価します。プロトコルはその二つを橋渡ししているふりをしません。
  • 遊ぶのに必要ではありません。キャッチもXPもチャレンジも無料で、トークンに一度も触れないプレイヤーでも、パブリッシャーが対価を払う来訪を生み出します。
  • 最低保有量で設置を制限しません。ステーキングが買うのはキャンペーンが競合したときの優先度であり、そもそも公開できる権利ではありません。

10 · ビジネスモデル

プロトコルは誰から、どう稼ぐのか

トークンだけを語って事業を語らないホワイトペーパーは、システムの半分しか語っていません。収益は二本あり、ネットワークの反対側から来ます。これは意図的です。どちらか一方だけでは回りません。

設置、パブリッシャーが支払う

主軸です。パブリッシャーは報酬に資金を入れ、その上に設置手数料を払います。手数料は、そのアセットがどれだけの土地を、どれだけの期間押さえ、その土地がどれだけ取り合われているかで重み付けされます。これはネットワークが生む価値とともに伸びる手数料です。パブリッシャーが本当に買っているもの、つまり来訪に対して課されているからです。

パスとショップ、プレイヤーが支払う

任意で、意図的に上限を設けています。シーズンパスは90日間で、スポーンの重みをより希少なコインへ傾け、週1回のレア受け取りとブーストが付きます。個別のブーストは別売りです。レアブースト、スポーンマグネット、XP倍率、そして三つまとめたバンドル。

SeekAR Pass90日シーズンごとに8.99ユーロ
レアブースト、スポーンマグネット各1.99ユーロ、30分
XPブースト0.99ユーロ、30分
ブーストのバンドル4.99ユーロ、各1つ

この配分が正しい形である理由

プレイヤーの支出は弾力的で、季節性があり、趣味に払える額で頭打ちになります。パブリッシャーの支出はマーケティング予算であり、比較できる現実的な代替がある来訪単価で評価されます。前者は、キャンペーンよりプレイヤーが多い初期に灯りを保ちます。後者はこの事業が最終的になるものであり、それが成り立つのは前者が決してペイ・トゥ・ウィンに堕さないときだけです。何でも獲れる課金プレイヤーだらけのネットワークは、会場にとって何の価値もない来訪を報告することになるからです。

11 · ガバナンス

数字を決めるのは誰か

このプロトコルには、調整可能な定数が異例なほど多くあります。半径の上下限、信頼のしきい値、設置手数料の重み付け、シーカーへ戻す手数料の割合、そしてキャッチの階梯そのもの。どれも設定値の衣をまとった方針判断であり、そうでないふりをすることこそ、プロトコルが「最後にファイルを触った人」に統治されてしまう道筋です。

段階的な現状、正直に

ガバナンスはまだ動いていません。今日のパラメータはコアチームが設定し、記録され検証できるマイグレーションを通じて変更されます。それを分散的だと呼ぶつもりはありません。そうではないからです。

遅らせている理由は渋っているからではありません。取引量のない経済で投票するのは演出です。参加率は低く、ひと握りの保有者が決め、しかも決める対象は誰も判断材料を十分に持たないパラメータです。ガバナンスが意味を持つのは、実際の手数料の流れがあるときです。そのときはじめて、パラメータ変更が測定可能な結果を伴い、議論の対象になります。

何がガバナンスの対象で、何がそうでないか

  • 対象:手数料の重み付け、プロトコル手数料のうちシーカーの取り分、トレジャリーの配分、半径の上下限、そして高価値アセットが使える信頼しきい値。
  • 遅延を伴って対象:すでに設置されたアセットの価値を変えるもの。ある手数料体系のもとで資金を入れたキャンペーンは、その体系のもとで終わるべきです。
  • 対象外:第13章のプライバシーに関する約束。保持期限と、移動データを公開しないという方針はパラメータではなく、投票はそれを弱める正当な手段ではありません。
  • 対象外:個々の受け取りの結果。拒否された受け取りは紛争解決の問題であって、投票の問題ではありません。

12 · リスク

攻撃、限界、そして主張しないこと

どこかにいることに対して報酬を払うプロトコルは、どこにいるかについて嘘をつくよう人を誘います。安全だと言い切るより、攻撃について具体的であるほうが役に立ちます。

防いでいる攻撃

  • GPSの偽装。電波環境と移動の軌跡が測位を裏づけることを求め、改造されたOSビルドを検知するデバイス認証を併用して緩和します。
  • シビル・ファーミング。移動という物理的コストと、半径・時間枠のなかでの端末ごとの受け取り上限で緩和します。
  • 中継攻撃。現地の実端末が遠隔の利用者のために署名する形。認証をアプリのインスタンスとセッションに結びつけ、端末ごとに受け取りの頻度を制限して緩和します。
  • エミュレータ農場。エミュレータが通れない認証と、実際の歩行と統計的に区別できる移動の軌跡で緩和します。
  • クライアント申告のスポーン。緩和ではなく遮断です。何がどこに存在するかを告げるのはサーバーだけなので、改造クライアントは見えているものについて嘘をついても何も得られません。
  • 二重の受け取り。評価より先にロックを取ることで遮断します。最後の1つに二人が手を伸ばしても、両方が取れたと告げられることはありません。

受け入れている限界

十分に執拗な攻撃者が、改造した機器を持ち、ある一か所に実際に居続ければ、正直な利用者よりその場所から多くの価値を引き出せます。私たちは不可能だと言い張るのではなく、場所ごとの上限で被害を抑えます。屋内測位は屋外よりはっきり精度が落ちるので、屋内のアセットは半径を広くし、電波フィンガープリントへの依存を強めます。そして、その場にいたのが機械ではなく人間だと証明できる民生端末は存在しません。配送車の中の端末も、ポケットの中の端末と同じように動きます。

攻撃ではないリスク

  • プラットフォーム依存。認証はAppleとGoogleが与えるものです。どちらかの方針変更で、このスタック最強の信号が一夜にして弱まる可能性があり、OSを迂回できる版はありません。
  • チェーンの可用性。停止したチェーンは受け取りの行列を意味します。プロトコルは破棄せず再試行しますが、街に立っている人は再試行を成功とは感じません。
  • 身体の安全。場所へ行くことに報酬を出せば、人はその場所に行きます。アセットは建物の輪郭の内側ではなく交差点に置き、高価値のドロップは私有地を避け、アプリには安全に関する注意を表示します。これは免責文ではなく設計上の制約です。

13 · プライバシー

位置情報はもっとも繊細なデータ

誰がどこへ行ったかの記録は、その人の家、職場、健康、信仰、人間関係まで明かします。位置の主張の上にネットワークを築くとは、その責任を引き受けることであり、責任ある設計とは、できるかぎり少ししか持たないことです。

  • 常時の追跡は一切必要ありません。アプリが位置を求めるのは受け取りを試みたときで、バックグラウンドではありません。
  • 生のセンサーと電波のデータは受け取りの採点に使われ、短い保持期限で破棄されます。
  • オンチェーンに書かれるのは、公開座標での受け取りが成立したという事実だけで、店がクーポンの利用を知るのと同じ種類の情報です。
  • あなたの移動履歴は端末に留まります。プロトコルはそれを必要とせず、欲しくもありません。
  • パブリッシャーが受け取るのは集計値で、個別の軌跡ではありません。

解決できていない問題

受け取り記録はチェーンの性質上、公開かつ恒久であるため、執拗な観察者は同じウォレットが各地で行った受け取りを結びつけられます。これは本物の弱点であり、公開台帳で決済することに内在します。避けたい人は文脈ごとにウォレットを分けるべきで、アプリはそれを隠さず簡単にしていますが、利用者が問題を知っていることを前提にする既定値は、修正とは言えません。

14 · 法域

規制と、この取り組みの立ち位置

三つの規制領域が同時にこのプロトコルに触れます。珍しいことなので、脚注に押し込めず明示しておく価値があります。

データ保護

現代の多くのデータ保護法では、位置情報は特別な区分に隣接します。プロトコルは都合のよい解釈ではなく、もっとも厳しい解釈に合わせて作られています。位置は受け取りの瞬間に、明示された目的のために取得され、採点と紛争解決に必要な期間だけ保持され、移動プロファイルへ統合されることはありません。削除権を認める法域では、オフチェーンの記録は削除できます。オンチェーンの受け取り記録は削除できません。これは台帳の限界であり、ごまかさず開示します。

トークンの分類

$SEEKはユーティリティおよび調整アセットとして設計され、第9章で述べた用途は飾りではなく実在します。これは設計上の立場であって、法的な結論ではありません。分類は法域によって異なり、時とともに変わり、ホワイトペーパーが言い切って決められるものではありません。したがって現地の規則が求める場所では提供を制限します。

報酬、偶然性、そして賭博との境界

キャッチには判定が伴うため、国によって位置の異なる線に近づきます。多くの法域で線の正しい側に留めている性質が二つあり、意図的に守っています。参加は無料であること、そして有料アイテムは配当が変動する賭けではなく、確率や速度を調整するものであること。パスは重み付けを買い、ブーストは倍率を買います。どちらも失いうる賭け金ではありません。異なる解釈をとる法域では、議論するのではなく有料階層を提供しません。

オフチェーンの個人データ請求により削除可能
オンチェーンの受け取り記録恒久。その旨を開示
年齢確認登録時に実施し、有料アイテムで強制
有料アイテム賭けとみなす法域では提供しない

15 · 方向

できているものと、次に来るもの

SeekARはiOSとAndroidで公開済みで、位置連動のドロップ、ARレンダリング、ソーシャルウォレットを備えています。検証スタックは現在、GNSS、認証、移動の連続性の各信号を動かしており、電波フィンガープリントは段階的に展開中です。認証はフラグの内側で強制しており、それが率直な現状です。拒否の経路はできていて、すべての画面で切り替えを入れてはいません。

ドラッグ&ドロップのキャンペーン作成ツールは完成しています。次に来るのは、伴走型のパートナーシップを超えて設置を開放するセルフサービスの法人ポータルと、それに伴う来訪分析です。並行して、トークン生成イベント、ライブイベントモード、シーズン、物体スキャンが控えています。ガバナンスは、パラメータの判断に意味が出るだけの実際の手数料の流れが生まれてから続きます。理由は第11章のとおりです。

約束しないこと

  • ガバナンスの日付。取引量に左右されるものであり、取引量は日付ではありません。
  • 屋内精度を屋外と同等にすること。難しい問題であり、率直な答えは当面のあいだ屋内では広い半径を使うということです。
  • 複数チェーンへの展開。第5章のレイテンシとコストの要件は狭く、それを満たさない二つ目のチェーンは技術ではなくマーケティングの判断になります。

フェーズごとの詳しい内訳はロードマップのページにあり、出荷に合わせて更新しています。

16 · リファレンス

用語集

この文書で使う用語を、一般的な意味ではなく、ここでの意味とともに並べます。

14語

位置証明
ある端末がある時間枠のあいだ、ある半径の内側にいたという主張。複数の独立した信号で採点され、価値を解放してよいだけの確からしさを持つもの。確率的であり、決して絶対ではありません。
信頼スコア
受け取りの各信号を採点した結果を合わせたもの。求めるスコアはアセットごとに決まるので、クエスト報酬とチケット制のドロップは同じ検証側を共有しつつ、同じ基準は共有しません。
受け取り半径
アセットの座標からどれだけ離れるまで受け取れるかという距離。既定は30m、5mから500mまで設定でき、コストと意味の両方に効く、パブリッシャーにとって最大のつまみです。
ドロップ
座標に置かれ、受け取られるのを待っているアセット。数量、期間、信頼しきい値、半径を持ちます。
スポーン
ゲームが提示するかたちのドロップ。サーバーが告知し、地図に表示され、1時間以内に消え、キャッチの試行が2回あります。
デバイス認証
アプリが正規で端末が改ざんされていないことを示す、OSによる署名済みの表明。AndroidではPlay Integrity、iOSではApp Attest。スタック中でもっとも強い信号であり、プロトコルが自ら制御できない唯一の信号でもあります。
電波フィンガープリント
ある位置から見えるWi-Fiネットワークと基地局の集合を、そこで見えるはずのものと突き合わせたもの。変化が遅く捏造しにくいことが、有用さの理由です。
移動の連続性
ある確定位置から次の確定位置までの加速度計の軌跡。90秒で400km動いても見合う運動プロファイルは残らないので、瞬間移動のような受け取りを捕まえます。
検証済み来訪
パブリッシャーの半径内でしきい値を満たした受け取り。パブリッシャーが買う単位であり、キャンペーンのコスト数値がモデルではなく実測である理由です。
設置手数料
パブリッシャーが土地を押さえるために払う対価。半径、期間、その地域の需要で重み付けされます。シーカーが受け取る報酬とは別物です。
コールドストリーク
救済タイマー。連続で外すごとにキャッチ確率が2ポイント、上限12ポイント。2回目の試行にも、コインをまたいでも適用されます。
ストリークペナルティ
逆向きのつまみ。同じコインで連続成功するごとに4ポイント減、上限20ポイント。ひとつのスポーン地点は、刈るほど良くなるのではなく悪くなります。
シーカー
アセットのところまで歩き、それを受け取る人。同時に、10あるプレイヤーレベルの最初の段階でもあります。最後はLegendです。
$SEEK
決済と調整のためのアセット。キャンペーンの資金となり、設置手数料を支払い、ステーキングで設置の優先度を買い、ガバナンス開始後は投票権を担います。

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