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Whitepaper · v1.5

Activos digitales que viven en un lugar

El relato técnico de cómo Seek Protocol emite activos en coordenadas, demuestra que alguien estuvo allí y lo liquida on-chain, incluido lo que el sistema no puede hacer.

28 min de lecturaActualizado en agosto de 2026Documentación completa en GitBook

01 · Resumen ejecutivo

Un protocolo para cosas que existen en un lugar

Internet hizo que cualquier objeto digital estuviera disponible en todas partes a la vez. Ese era el objetivo, y funcionó. Pero también despojó a las cosas digitales de la única propiedad que hace que las cosas físicas parezcan valiosas: estar en un sitio concreto. Una entrada de concierto importa porque te deja pasar a una sala. Un monumento importa porque hay que viajar hasta él.

Seek Protocol devuelve la ubicación a los activos digitales. Un token, un NFT o una recompensa pueden emitirse a unas coordenadas en lugar de a una cartera, y se quedan ahí hasta que alguien está físicamente dentro de su radio y lo demuestra. A eso lo llamamos prueba de ubicación, y es la primitiva sobre la que se construye el resto del protocolo.

La superficie para el usuario es SeekAR, una app móvil para iOS y Android que muestra estos activos en realidad aumentada. Caminas, el teléfono te enseña lo que hay cerca y recoges lo que encuentras. Por debajo, la liquidación ocurre en Solana, elegida por unos costes de transacción lo bastante bajos como para que recoger una recompensa pequeña no cueste más de lo que vale.

Qué cubre este documento

Dieciséis capítulos, en cuatro movimientos. Los tres primeros plantean el problema y la primitiva que lo responde. Del cuatro al siete está la maquinaria: cómo viaja un reclamo, cómo encajan las capas y qué hace la app con ellas. Del ocho al once, la economía, desde quién paga la colocación hasta quién decide los parámetros. Los últimos cinco son lo que un whitepaper suele omitir: los ataques, el coste en privacidad, la posición regulatoria y los límites honestos.

Varias figuras son manipulables. El modelo de verificación, la línea de tiempo del reclamo, la tirada de captura y la calculadora de presupuesto hacen la misma aritmética que hace el protocolo, con las mismas constantes, para que puedas discrepar del diseño en lugar de discrepar de un dibujo del diseño.

02 · El problema

La atención es barata en internet y cara en la calle

Dos grupos tienen un problema que resulta ser el mismo problema visto desde extremos opuestos.

Las marcas y los recintos no pueden comprar visitas

La publicidad digital puede poner una imagen delante de alguien en milisegundos. Lo que no puede es hacer que camine tres calles. El paso de la impresión a la visita física es el eslabón más débil de todo el embudo del comercio y los eventos, y se mide mal, normalmente preguntando a la gente en caja si vio un anuncio.

La respuesta del sector ha sido modelar. Se extrapolan paneles de dispositivos que dieron su consentimiento a toda una población, y la cifra de visitas a tienda resultante se informa junto a impresiones y clics como si viniera del mismo contador. No venía. Un número es un hecho y el otro una estimación, y las campañas se juzgan por la estimación.

Los proyectos cripto no encuentran usuarios reales

Los airdrops son la herramienta estándar de distribución, y se farmean. Crear una cartera no cuesta nada, así que cualquier recompensa que pueda reclamar una cartera la reclamarán miles de carteras de un puñado de personas. Los proyectos responden con reglas de elegibilidad cada vez más enrevesadas, que sobre todo dejan fuera a los usuarios normales mientras los farmeadores sofisticados se adaptan.

Ambos problemas se disuelven si puedes demostrar que un ser humano estuvo en un lugar concreto en un momento concreto. La afluencia se vuelve medible porque la llegada es el hecho que se registra. Farmear airdrops se vuelve caro porque una cartera es gratis y viajar no, y nadie está en cuarenta ciudades a la vez.

Coste de crear una carteraPrácticamente cero
Coste de estar en un sitioTiempo, distancia, presencia física
Qué compra esa diferenciaResistencia a Sybil anclada en la física

Por qué esto se puede construir ahora y antes no

Tenían que coincidir tres cosas. Los teléfonos debían llevar GNSS de doble frecuencia, cámaras con percepción de profundidad y atestación por hardware de serie, no solo en los buques insignia. La liquidación tenía que abaratarse hasta que una recompensa de unos céntimos sobreviviera al traslado, lo que descartaba cualquier cadena hasta que las comisiones bajaron de un céntimo. Y la gente tenía que estar dispuesta a apuntar una cámara a la calle y ver algo dibujado dentro, algo que una década de AR en videojuegos ha zanjado sin hacer ruido.

03 · Primitiva central

Prueba de ubicación

La prueba de ubicación es la afirmación de que un dispositivo estuvo dentro de un radio dado durante una ventana dada, hecha lo bastante creíble como para liberar algo de valor sobre ella.

Ninguna señal es fiable por sí sola. El GPS en crudo lo puede falsear cualquier dispositivo rooteado con un proveedor de ubicación simulada. Así que el protocolo puntúa un reclamo con varias señales independientes y exige que la combinación sea coherente, porque falsear una señal es fácil y falsearlas todas de forma consistente no lo es.

Señales que combinamos

  • Fijación GNSS, la posición satelital en crudo con su precisión declarada, más la constelación y el número de satélites, que los falseadores suelen equivocar.
  • Radio del entorno, el conjunto de SSID de wifi y antenas cercanas, contrastado con lo que el protocolo espera ver en esas coordenadas. Los entornos de radio son difíciles de fabricar y cambian despacio.
  • Atestación del dispositivo, Play Integrity en Android y DeviceCheck o App Attest en iOS, que confirman que la app es auténtica y el sistema no está comprometido.
  • Continuidad del movimiento, el rastro del acelerómetro entre la posición confirmada anterior y esta. Un reclamo que dice que recorriste 400 km en 90 segundos sin un perfil de movimiento acorde se rechaza.
  • Plausibilidad temporal, donde las horas de llegada se contrastan con el tiempo de viaje que implica tu última ubicación confirmada.

Cada señal aporta a una puntuación de confianza. Los activos fijan la puntuación que exigen: una recompensa de misión de poco valor puede aceptar una puntuación media, mientras que un drop valioso en un evento con entrada puede exigir atestación del dispositivo y un entorno de radio que encaje. Los reclamos por debajo del umbral se rechazan, y los rechazos repetidos desde un mismo dispositivo elevan el umbral para ese dispositivo.

Modelo en vivo

Prueba a que rechacen un reclamo

100confianza · umbral 70

Reclamo aceptado

Lo habitual para campañas financiadas.

Los pesos son ilustrativos. Lo que importa es la forma: ninguna señal por sí sola supera una campaña financiada, y falsificar las cuatro a la vez cuesta más que el drop.

Por qué las señales se ponderan y no se exigen

Una regla que exige todas las señales es una regla que rechaza a usuarios honestos. En el metro se pierde el GNSS. Los edificios nuevos tienen entornos de radio que el mapa no ha visto nunca. Un teléfono dos versiones por detrás puede fallar la atestación por motivos que nada tienen que ver con el fraude. La ponderación deja que cada activo diga cuánta evidencia merece su valor, y deja que un reclamo honesto sobreviva a una señal mala sin dejar que un reclamo falso sobreviva a cuatro.

Radio de reclamo por defecto30 m
Rango configurableDe 5 m a 500 m por activo
Confirmación habitualMenos de un segundo en Solana
AtestaciónPlay Integrity, App Attest
Gestión de rechazosRegistrada por dispositivo, sube su listón

04 · Mecánica

Qué ocurre realmente cuando reclamas algo

El capítulo anterior describe la evidencia. Este sigue un único reclamo desde el momento en que alargas la mano hacia un activo hasta que está en tu cartera, porque en el orden de las operaciones es donde viven la mayoría de las decisiones de diseño.

Interactivo

Un reclamo, paso a paso

En tu teléfonoVerificadorSolana1.96 s de principio a fin
En tu teléfono

Drop abierto

Tocas un activo en el mapa o alargas la mano hacia él con la cámara. La app toma la posición que ya tiene y abre una ventana de sensores nueva.

Tarda
40 ms
Transcurrido
0.04 s
Qué se mueve
Id del activo, última fijación conocida

Son presupuestos, no mediciones. La ventana de sensores y la liquidación se mueven con las condiciones, y todo lo que hay entre ellas es aritmética que no. Fíjate en dónde queda la frontera: los datos brutos de sensores nunca salen de las tres primeras etapas.

La frontera que importa

Fíjate en dónde cambian de máquina las etapas. Todo lo sensible ocurre en las tres primeras: la posición, el escaneo de radio, el rastro de movimiento, la atestación. Nada de eso sale de tu teléfono en crudo. Lo que cruza hacia el verificador es un reclamo firmado, y lo que cruza del verificador a la cadena es una atestación firmada de que el reclamo alcanzó su umbral.

Por eso la verificación es off-chain. No es una concesión de escalabilidad. Poner la puntuación on-chain significaría publicar las entradas, y las entradas son una descripción de dónde estás y qué redes inalámbricas te rodean.

Qué pasa cuando falla

  • Por debajo del umbral: el reclamo se rechaza, el activo sigue en el mapa y no se escribe nada en la cadena. El rechazo queda anotado contra el dispositivo.
  • Rechazos repetidos: sube la puntuación exigida a ese dispositivo. Un dispositivo que ha fallado seis reclamos en una hora no se trata como uno que no ha fallado ninguno.
  • Fallo de liquidación: el reclamo se retiene y se reintenta en lugar de descartarse. Un activo ganado y no entregado es un error que cuesta confianza, así que la cola está diseñada para apartar un pago atascado en vez de bloquear los que van detrás.
  • Caducidad a mitad del reclamo: los activos llevan una ventana, y un reclamo que llega después de que se cierre se rechaza incluso con puntuación perfecta. La ventana forma parte del activo, no del estado de la red.

05 · Arquitectura

Cómo encajan las capas

El protocolo son cuatro capas. Cada una se puede razonar, y sustituir, por separado.

Los reclamos bajan por la pila; el valor sube de vuelta. Elige una capa para ver el detalle.

La separación importa sobre todo en la frontera entre ubicación y liquidación. La verificación de ubicación es probabilística y ocurre off-chain, porque depende de datos de sensores que no tienen nada que hacer en público. Lo que llega a la cadena es una atestación firmada de que un reclamo alcanzó su umbral, no tu historial de movimientos.

Qué se guarda, y dónde

  • On-chain: definiciones de activos, sus coordenadas y radios, los registros de reclamo y las transferencias de tokens. Público y permanente.
  • Off-chain: lecturas de sensores en crudo, huellas de radio y atestaciones de dispositivo. Se conservan solo lo que hace falta para puntuar un reclamo y resolver disputas, y luego se descartan.
  • En el dispositivo: tu historial de posiciones y los datos de anclaje AR. Se quedan en tu teléfono salvo que los compartas explícitamente.

Por qué Solana

El requisito es inusual para una cadena: muchísimas transacciones, muy poco valor por transacción, y una confirmación lo bastante rápida como para que alguien de pie en la calle no la note. Quien recoge una recompensa de veinte céntimos no puede pagar diez por recibirla, ni se va a quedar quieto treinta segundos. Esa combinación descarta a la mayoría del campo por coste y al resto por latencia.

La contrapartida es real y conviene decirla. Solana ha tenido caídas, y una cadena parada significa reclamos en cola. El protocolo trata la liquidación como un paso que puede fallar y reintentarse, no como uno que siempre sale bien, que es el diseño correcto con cualquier cadena pero aquí no es opcional.

Qué se ejecuta dónde

Posición, sensores, anclas AREn el dispositivo, nunca subido en crudo
Puntuación y umbralVerificador del protocolo, off-chain
Definiciones de activos y reclamosSolana, público
Medios e ilustraciones de monedasEn caché en el dispositivo, servidos desde almacenamiento de objetos
Anuncios de spawnDecide el servidor, nunca los declara el cliente

06 · Aplicación

SeekAR, la cara visible

En SeekAR el protocolo se convierte en algo que una persona puede usar sin saber nada de lo anterior. Abre con un mapa de lo que hay cerca, y al levantar la cámara el motor de AR dibuja esos activos en su sitio.

Qué hace la app

  • Descubrir, un mapa en vivo de drops, misiones y eventos a distancia caminable, filtrado por lo que de verdad te interesa.
  • Recoger, donde apuntas la cámara, ves el activo anclado en el mundo, alargas la mano y lo tomas. La liquidación ocurre en segundo plano.
  • Guiar, un acompañante con IA que lee el entorno a través de la cámara, sugiere rutas, explica lo que estás viendo y se adapta a cómo juegas.
  • Guardar, una cartera integrada creada desde un inicio de sesión social, para que a alguien nuevo no se le pida apuntar una frase semilla antes de poder recoger nada.

La restricción de la primera experiencia manda más que ninguna otra en el diseño. La mayoría de quienes usarán SeekAR nunca han tenido una clave privada. Si en los primeros treinta segundos aparece la palabra 'mnemónica', se van. Así que la cartera se crea en silencio y quien quiera la custodia puede exportarla después.

El paseo hasta el drop

Los activos están a decenas o un par de cientos de metros, una distancia en la que un mapa basta y una ruta sobra. Marcar un spawn traza una línea recta de ti hasta él. La línea es discontinua a propósito: es un rumbo, no una ruta, no sabe nada de edificios, y a esa distancia el rumbo suele ser el camino. Se borra sola en cuanto entras en radio de captura, donde toma el relevo el anillo.

Los spawns caducan en menos de una hora. Es una decisión de juego con consecuencia de protocolo: un marcador restaurado al abrir la app de nuevo apuntaría a nada, así que la app no guarda ninguno.

El anclaje, y para qué sirve aquí la AR

La vista de cámara no es decoración y tampoco es la verificación. Hace dos cosas. Coloca el activo en un lugar creíble del mundo, de modo que alcanzarlo sea un gesto y no pulsar un botón, y le da a la señal de movimiento algo con lo que ser coherente, porque una persona que camina alrededor de un objeto anclado se mueve como una persona y un falseador que sostiene el teléfono quieto no.

07 · El bucle

Qué mantiene a alguien caminando

Un protocolo que paga por la llegada sigue necesitando un motivo para la primera llegada. Nadie camina cuatro calles por un mecanismo. La capa de juego es el lado de la demanda de la red, y está diseñada con la misma honestidad que la verificación: las probabilidades están publicadas, se calculan en el servidor, y al cliente nunca se le pregunta qué ha pasado.

La captura

Llegar hasta un activo no te lo entrega. Un anillo de carga se llena mientras mantienes pulsado, y la calidad de esa carga alimenta un multiplicador. Después tira el servidor. Tienes dos intentos por spawn, y el segundo vale 0,65 del primero, la cifra que hace que una segunda oportunidad se sienta como tal y no como un premio de consolación.

Modelo en vivo

La tirada de captura, tal como la calcula el servidor

  • Probabilidad base27%
  • Bonus de nivel+1.5 pts
  • Multiplicador del anillo×1.000
  • Multiplicador del segundo intento×0.65
Primer intento28.5%
Segundo intento19.8%
En todo el spawn42.7%
Has capturadotodavía no

Un spawn no dice casi nada. Lanza mil y mira cómo se juntan las dos barras.

La migración publica raro al 29% y luego al 20%, con un 43% en todo el spawn. Ese es este modelo en nivel 5 con el anillo lleno y sin clan, que es donde arrancan los deslizadores. Una unidad capturada es una unidad de juego, y lo que valga en tokens es cosa del mercado y no del juego.

Los términos que nadie suele publicar

La mayoría de los juegos esconden los modificadores. Aquí no hay motivo, porque lo interesante es que la habilidad empuja y nunca decide. El anillo de carga es un multiplicador entre 0,85 y 1,0, así que un toque perfecto sobre un legendario sigue siendo un legendario, y un toque fallado sobre un común sigue siendo probablemente un común.

  • Bonus de nivel, 0,3 puntos fijos de probabilidad por nivel de jugador, a lo largo de diez niveles de Seeker a Legend.
  • Racha fría, un contador de compensación de 2 puntos por fallo consecutivo, con tope en 12, que se aplica también al segundo intento y entre monedas.
  • Penalización por racha, 4 puntos por acierto consecutivo en la misma moneda, con tope en 20, para que farmear un punto de spawn empeore en lugar de mejorar.
  • Bonus de clan, con tope en 5 puntos, ganado por el clan y no por el jugador.
  • Power-ups, comprados o ganados, que multiplican la probabilidad base antes de sumar cualquier otro término.

La progresión, y para qué está

Niveles, insignias, clanes, retos de doce horas y objetivos semanales existen para dar al paseo una forma más larga que un solo drop. También hacen trabajo de protocolo: un jugador con nivel, clan y racha tiene una cuenta con historia, y una historia es cara de fabricar a escala. La progresión es un segundo coste impuesto al farmeador que al jugador honesto no le cuesta nada, porque iba a jugar de todos modos.

Intentos por spawn2
Multiplicador del segundo intento×0,65
Rango del anillo de carga×0,85 a ×1,00
Suelo y techo de probabilidad5% y 95%
XP por captura30 a 140
XP por fallo5 a 15
NivelesDiez, de Seeker a Legend

08 · Lado de la oferta

Quién coloca los activos

Una red basada en lugares no vale nada si los lugares están vacíos. Por eso el protocolo trata la colocación de activos como un producto de primera y no como una herramienta interna.

Tres tipos de editor

  • Marcas y recintos usan el portal de negocio para colocar ofertas en sus propios locales y medir quién llegó de verdad. Lo que compran es una visita verificada, no una impresión.
  • Proyectos de token y comunidades NFT distribuyen a personas en lugar de a carteras, usando la geografía como el filtro que el farmeo no puede vencer barato.
  • Organizadores de eventos convierten un festival, un partido o un congreso en un mapa reclamable mientras dura el evento, con activos que caducan cuando termina.

Los tres usan el mismo creador de campañas: pon una chincheta, fija el radio, elige el activo y la cantidad, establece el umbral de confianza y la ventana, financia y publica. Sin trabajo de integración y sin contrato que escribir.

Interactivo

Qué compra un presupuesto

Comisión de colocación con este radio: 0.24 $ por drop

Llegadas verificadas7713.24 $ por persona en la puerta
El mismo presupuesto en display384.615impresiones, de las cuales unas 346 se convierten en una visita inferida a 7.23 $ cada una

Las cifras de display usan un CPM de 6.50 $ y una tasa de impresión a visita del 0.09%, ambas reglas del sector. La diferencia que importa es que una columna se mide en la puerta y la otra se infiere.

El problema de la densidad

Aquí la oferta y la demanda son geográficas, lo que deja inservibles los consejos habituales de marketplace. Mil activos repartidos por igual por un país son un mapa vacío en todas partes. Esos mismos mil en una ciudad son un motivo para salir de casa. Por eso el precio de colocación se pondera por la demanda de la zona en vez de ser plano, de modo que una calle comercial saturada cuesta más de ocupar que una tranquila, y el protocolo subvenciona las calles que necesitan tráfico en lugar de las que ya lo tienen.

09 · Token

$SEEK y para qué sirve

$SEEK es el activo de liquidación y coordinación del protocolo. Existe porque la red tiene que mover valor entre partes que no se conocen, una marca de un país financiando una recompensa que reclama un desconocido en otro, y porque el coste de colocar activos debería escalar con la demanda de los lugares que se usan.

Utilidad

  • Financiación de campañas, donde los editores denominan y financian recompensas en $SEEK.
  • Comisiones de colocación, una comisión por activo colocado, ponderada por radio, duración y demanda de esa zona.
  • Staking por prioridad, donde el $SEEK bloqueado eleva la prioridad de colocación de un editor cuando varias campañas compiten por las mismas coordenadas.
  • Recompensas, con la mayor parte de las comisiones del protocolo volviendo a quienes hacen el recorrido.
  • Gobernanza, sobre cambios de parámetros, asignación de tesorería y los umbrales de confianza para reclamos de alto valor.
Paso 1 de 6$SEEK entra
Marca · proyecto · recinto

El editor financia

La campaña se denomina y se financia en $SEEK, con una comisión de colocación ponderada por radio, duración y lo disputada que esté la zona.

Cifras provisionales, no la tokenómica definitiva

100%Suministro total
Símbolo
$SEEK
Cadena
Solana (SPL)
Suministro total
1.000.000.000
Emisión
Fija, sin acuñación adicional

La oferta en el tiempo

Un gráfico de asignación dice quién tiene qué y nada sobre cuándo. El calendario de abajo es la cifra más útil, porque el riesgo de un token rara vez está en el reparto: está en el cliff.

Cifras provisionales, no la tokenómica definitiva

Interactivo

Suministro circulante, mes a mes

31.5%en circulación en el mes 12
LanzamientoAño 1Año 2Año 3Año 4
Recompensas de la comunidad10.5 / 34%
Ecosistema y socios6.5 / 20%
Equipo y colaboradores0.0 / 16%
Tesorería2.9 / 14%
Liquidez10.0 / 10%
Inversores iniciales1.5 / 6%

Lee los escalones, no la curva. Un tramo plano seguido de un salto es un cliff, y en un cliff un calendario aguanta o no aguanta. Las asignaciones al equipo y a los inversores son las que conviene revisar, porque son las dos que se desbloquean hacia un mercado y no hacia quienes usan la red.

La intención de diseño es que el flujo de comisiones siga a la actividad real y no a la especulación: el protocolo gana cuando se colocan y se reclaman activos, y eso solo ocurre si alguien está dispuesto a pagar por una visita verificada.

Lo que el token deliberadamente no hace

  • No fija un tipo de cambio entre una unidad de juego capturada y un token. El juego valora una captura, el mercado valora el token, y el protocolo no finge tender un puente entre ambos.
  • No hace falta para jugar. Capturar, la XP y los retos son gratis, y un jugador que nunca toque el token sigue generando las llegadas por las que paga un editor.
  • No condiciona la colocación a una tenencia mínima. El staking compra prioridad cuando las campañas compiten, no el derecho a publicar.

10 · Modelo de negocio

Cómo gana el protocolo, y a quién

Un whitepaper que describe un token y no un negocio describe medio sistema. Hay dos líneas de ingresos y vienen de lados opuestos de la red, y eso es deliberado: ninguna por sí sola lo mantendría en marcha.

Colocación, la pagan los editores

La línea principal. Un editor financia las recompensas y paga encima una comisión de colocación, ponderada por cuánto terreno ocupa el activo, durante cuánto tiempo, y cuán disputado está ese terreno. Es la comisión que escala con el valor que crea la red, porque se cobra sobre lo que los editores compran de verdad: la llegada.

El pase y la tienda, los pagan los jugadores

Opcional, y acotado a propósito. Un pase de temporada dura noventa días e inclina la ponderación de spawns hacia monedas más raras, con un reclamo raro semanal y una mejora incluida. Las mejoras sueltas se venden aparte: una de rareza, un imán de spawns, un multiplicador de XP o un paquete con las tres.

SeekAR Pass8,99 € por temporada de 90 días
Mejora de rareza, imán de spawns1,99 € cada una, 30 minutos
Mejora de XP0,99 €, 30 minutos
Paquete de mejoras4,99 €, una de cada

Por qué ese reparto tiene la forma correcta

El gasto del jugador es elástico, estacional y limitado por lo que alguien paga por una afición. El gasto del editor es una partida de marketing, juzgada contra un coste por llegada que sí tiene una alternativa real con la que compararse. Lo primero mantiene las luces encendidas al principio, cuando hay más jugadores que campañas. Lo segundo es en lo que se convierte el negocio, y solo funciona si lo primero nunca degenera en pagar para ganar, porque una red de jugadores de pago que lo capturan todo reporta llegadas que al local no le valen nada.

11 · Gobernanza

Quién decide los números

Este protocolo tiene una cantidad inusual de constantes ajustables: los límites del radio, los umbrales de confianza, la ponderación de la comisión de colocación, la parte de las comisiones que vuelve a los seekers, y la propia escalera de captura. Cada una es una decisión de política disfrazada de valor de configuración, y fingir lo contrario es justo como los protocolos acaban gobernados por quien editó un archivo el último.

La posición por fases, dicha con franqueza

La gobernanza no está activa. Hoy los parámetros los fija el equipo central y se cambian mediante migraciones que quedan registradas y son revisables. No vamos a llamar a eso descentralizado, porque no lo es.

El motivo del retraso no es la reticencia. Votar sobre una economía sin volumen es teatro: la participación es baja, deciden un puñado de tenedores, y lo que se decide son parámetros que nadie tiene datos suficientes para juzgar. La gobernanza cobra sentido cuando hay flujo real de comisiones, porque entonces un cambio de parámetro tiene una consecuencia medible sobre la que discutir.

Qué se gobernará y qué no

  • Gobernado: la ponderación de comisiones, la parte de las comisiones para los seekers, la asignación de tesorería, los límites del radio y los umbrales de confianza disponibles para activos de alto valor.
  • Gobernado con demora: todo lo que cambie el valor de activos ya colocados. Una campaña financiada bajo un esquema de comisiones debería terminar bajo él.
  • No gobernado: los compromisos de privacidad del capítulo trece. Los límites de retención y la negativa a publicar datos de movimiento no son parámetros, y una votación no es una vía legítima para debilitarlos.
  • No gobernado: los resultados de reclamos concretos. Un reclamo rechazado es materia de resolución de disputas, no de urna.

12 · Riesgo

Ataques, límites y lo que no afirmamos

Un protocolo que paga a la gente por estar en un sitio invita a la gente a mentir sobre estar en ese sitio. Ser concretos sobre los ataques es más útil que afirmar que el sistema es seguro.

Ataques de los que nos defendemos

  • Falseo de GPS, mitigado exigiendo que el entorno de radio y el rastro de movimiento corroboren la fijación, y con atestación de dispositivo que detecta sistemas manipulados.
  • Farmeo Sybil, mitigado por el coste físico de viajar y por límites de reclamo por dispositivo dentro de un radio y una ventana temporal.
  • Ataques de retransmisión, donde un dispositivo real en el sitio firma para un usuario remoto, mitigados vinculando la atestación a la instancia de la app y a la sesión, y limitando la tasa de reclamos por dispositivo.
  • Granjas de emuladores, mitigadas por la atestación, que los emuladores no superan, y por rastros de movimiento estadísticamente distinguibles de caminar de verdad.
  • Spawns declarados por el cliente, prevenidos en lugar de mitigados: solo el servidor anuncia qué existe y dónde, así que un cliente modificado puede mentir sobre lo que ve sin ganar nada.
  • Reclamos duplicados, prevenidos tomando un cierre antes de evaluar el reclamo, para que dos personas que van a por la última unidad no reciban ambas la confirmación.

Límites que aceptamos

Un atacante suficientemente decidido, con hardware modificado y presencia física en un punto, puede sacar de ese punto más valor que un usuario honesto. Acotamos el daño con topes por ubicación en lugar de fingir que es imposible. El posicionamiento en interiores sigue siendo bastante menos preciso que en exteriores, así que los activos de interior usan radios más amplios y se apoyan más en la huella de radio. Y ningún dispositivo de consumo puede demostrar que había una persona y no un aparato: un teléfono en una furgoneta de reparto se mueve igual que un teléfono en un bolsillo.

Riesgos que no son ataques

  • Dependencia de plataforma. La atestación la dan Apple y Google. Un cambio de política en cualquiera de las dos podría debilitar de la noche a la mañana la señal más fuerte de la pila, y no hay versión de esto que esquive el sistema operativo.
  • Disponibilidad de la cadena. Una cadena detenida significa reclamos en cola. El protocolo reintenta en vez de descartar, pero quien está de pie en la calle no vive un reintento como un éxito.
  • Seguridad física. Recompensar a la gente por ir a sitios pone gente en sitios. Los activos se colocan en cruces de calles y no dentro de la huella de los edificios, los drops de alto valor evitan propiedad privada, y la app lleva un aviso de seguridad. Es una restricción de diseño, no un descargo.

13 · Privacidad

Los datos de ubicación son los datos más sensibles que hay

Un registro de por dónde va alguien revela su casa, su trabajo, su salud, su religión y sus relaciones. Construir una red sobre reclamos de ubicación implica asumir esa responsabilidad, y el diseño responsable es guardar lo mínimo posible.

  • Nunca hace falta seguimiento continuo. La app pide una posición cuando intentas un reclamo, no en segundo plano.
  • Los datos brutos de sensores y radio sirven para puntuar un reclamo y luego se descartan con un plazo de retención corto.
  • Lo que se escribe on-chain es que un reclamo en una coordenada pública salió bien, la misma información que tiene una tienda al saber que alguien canjeó un vale.
  • Tu historial de movimientos se queda en tu dispositivo. El protocolo no lo necesita ni lo quiere.
  • Los editores reciben recuentos agregados, nunca rastros individuales.

El problema que no hemos resuelto

Como los registros de reclamo son públicos y permanentes por naturaleza de la cadena, un observador decidido puede correlacionar reclamos hechos por la misma cartera en distintos lugares. Es una debilidad real e inherente a liquidar en un libro público. Quien quiera evitarla debería usar carteras separadas para contextos separados, y la app lo pone fácil en lugar de esconderlo, pero un ajuste por defecto que exige que el usuario conozca el problema no es una solución.

14 · Jurisdicción

Regulación, y dónde encaja esto

Tres regímenes tocan este protocolo a la vez, lo que es poco habitual y merece decirse de forma explícita en lugar de dejarlo en una nota al pie.

Protección de datos

En la mayoría de la normativa moderna de protección de datos, la ubicación roza las categorías especiales, y el protocolo está construido según la lectura más estricta y no la más cómoda. La posición se recoge con un fin declarado en el momento de un reclamo, se conserva solo mientras la puntuación y la resolución de disputas lo exijan, y nunca se combina en un perfil de movimientos. Donde un régimen concede derechos de supresión, el registro off-chain puede borrarse; el registro de reclamo on-chain no, lo que es una limitación del libro y se declara en vez de maquillarse.

Clasificación del token

$SEEK está diseñado como activo de utilidad y coordinación, y la utilidad descrita en el capítulo nueve es real y no decorativa. Esa es una posición de diseño, no una conclusión legal. La clasificación varía por jurisdicción, cambia con el tiempo y no es algo que un whitepaper pueda zanjar afirmándolo. Por eso la disponibilidad se restringe donde las normas locales lo exigen.

Recompensas, azar y la línea con el juego

La captura implica una tirada, lo que la deja cerca de una línea que varía por país. Dos propiedades la mantienen del lado correcto en la mayoría de los regímenes y se sostienen a propósito: participar no cuesta nada, y los artículos de pago ajustan probabilidades y ritmos en vez de ser apuestas con pago variable. Un pase compra ponderación y una mejora compra un multiplicador; ninguno es una apuesta que se pueda perder. Donde una jurisdicción lo lea de otra forma, el nivel de pago se retira en lugar de discutirse.

Datos personales off-chainBorrables a petición
Registro de reclamo on-chainPermanente, declarado como tal
Verificación de edadAl registrarse, exigida para artículos de pago
Artículos de pagoRetirados en jurisdicciones que los clasifican como apuestas

15 · Dirección

Qué está hecho y qué viene

SeekAR está en vivo en iOS y Android con drops por ubicación, renderizado AR y la cartera social. La pila de verificación ejecuta hoy las señales de GNSS, atestación y continuidad de movimiento; la huella de radio está en despliegue por fases. La atestación se aplica detrás de una bandera, y ese es su estado honesto: la vía de rechazo está construida y el interruptor no se ha accionado en todas las superficies.

El creador de campañas de arrastrar y soltar está hecho. Lo siguiente es el portal de autoservicio que abre la colocación más allá de las colaboraciones gestionadas, y la analítica de llegadas que lo acompaña. Junto a eso están el evento de generación del token, el modo de evento en directo, las temporadas y el escaneo de objetos. La gobernanza llega cuando haya flujo real de comisiones suficiente para que las decisiones de parámetros signifiquen algo, por los motivos del capítulo once.

Lo que no prometemos

  • Una fecha para la gobernanza. Depende del volumen, y el volumen no es una fecha.
  • Igualar la precisión en interiores. Es un problema difícil y la respuesta honesta son radios más amplios en interiores durante bastante tiempo.
  • Un despliegue multicadena. Los requisitos de latencia y coste del capítulo cinco son estrechos, y una segunda cadena que no los cumpla sería una decisión de marketing y no técnica.

El desglose completo por fases está en la página de la hoja de ruta, que se mantiene al día conforme se entregan cosas.

16 · Referencia

Glosario

Términos usados a lo largo de este documento, con el significado que tienen aquí y no el que tienen en general.

14 términos

Prueba de ubicación
La afirmación de que un dispositivo estuvo dentro de un radio dado durante una ventana dada, puntuada con varias señales independientes y creíble lo bastante como para liberar valor sobre ella. Probabilística, nunca absoluta.
Puntuación de confianza
El resultado combinado de puntuar las señales de un reclamo. Cada activo fija la puntuación que exige, así que una recompensa de misión y un drop con entrada pueden compartir verificador sin compartir listón.
Radio de reclamo
La distancia desde las coordenadas de un activo dentro de la cual se puede tomar. Por defecto 30 m, configurable de 5 m a 500 m, y la mayor palanca que tiene un editor sobre el coste y sobre el significado.
Drop
Un activo colocado en unas coordenadas, esperando a que lo reclamen. Lleva una cantidad, una ventana, un umbral de confianza y un radio.
Spawn
Un drop tal como lo presenta el juego: anunciado por el servidor, visible en el mapa, caducando en menos de una hora y con dos intentos de captura.
Atestación
Una declaración firmada por el sistema operativo de que la app es auténtica y el dispositivo no está manipulado. Play Integrity en Android, App Attest en iOS. La señal más fuerte de la pila y la única que el protocolo no controla.
Huella de radio
El conjunto de redes wifi y antenas visibles desde una posición, contrastado con lo que debería verse allí. Cambia despacio y es difícil de fabricar, y eso es lo que la hace útil.
Continuidad del movimiento
El rastro del acelerómetro entre una posición confirmada y la siguiente. Atrapa el reclamo que se teletransporta, porque recorrer 400 km en 90 segundos no deja un perfil de movimiento acorde.
Llegada verificada
Un reclamo que alcanzó su umbral dentro del radio de un editor. La unidad que compra un editor, y la razón de que la cifra de coste de una campaña esté contada y no modelada.
Comisión de colocación
Lo que paga un editor por ocupar terreno, ponderado por radio, duración y demanda de la zona. Distinta de la recompensa, que es lo que recibe el seeker.
Racha fría
El contador de compensación. Dos puntos de probabilidad de captura por fallo consecutivo, con tope en doce, aplicado también al segundo intento y entre monedas.
Penalización por racha
La palanca contraria. Cuatro puntos menos por acierto consecutivo en la misma moneda, con tope en veinte, para que un solo punto de spawn se vuelva peor de farmear en vez de mejor.
Seeker
Persona que camina hasta los activos y los reclama. También el primero de diez niveles de jugador, siendo Legend el último.
$SEEK
El activo de liquidación y coordinación. Financia campañas, paga comisiones de colocación, compra prioridad de colocación mediante staking, y lleva el voto de gobernanza en cuanto la gobernanza esté activa.

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