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白皮書 · v1.6

存在於 某個地點的數位資產

關於 Seekprotocol 如何把資產發放到座標、證明有人站在那裡並在鏈上結算的技術說明,也包括這套系統做不到的事。

閱讀時間 31 分鐘更新於 2026 年 8 月GitBook 上的完整文件

01 · 摘要

為存在於某個地點的事物而生的協議

網際網路讓每一個數位物件同時在任何地方都能取得。這正是它的目的,而且成功了。但它也剝奪了數位事物一個讓實體事物顯得珍貴的特性:身在某個特定的地方。演唱會門票之所以重要,是因為它讓你進入一個場地。地標之所以重要,是因為你必須親自前往。

Seekprotocol 把位置還給數位資產。代幣、NFT 或獎勵可以發放到一組座標,而不是發放到一個錢包,並一直留在那裡,直到有人實際站進它的範圍內並證明這一點。我們稱之為 proof of location,它是整個協議其餘部分的基礎原語。

面向消費者的介面是 Seekprotocol,一款在 iOS 和 Android 上以擴增實境呈現這些資產的行動 App。你走路,手機顯示附近有什麼,你收集你找到的東西。在底層,結算發生在資產原本所在的任何一條鏈上,只有一個要求:交易成本必須低到撿起一份小獎勵的花費不會超過獎勵本身的價值。

本文件涵蓋的內容

共十六章,分為四個部分。前三章闡述問題以及解決它的原語。第四到第七章是機制:一次領取如何流轉、各層如何組合,以及 App 如何運用它們。第八到第十一章是經濟,從誰為放置付費,到誰決定參數。最後五章是白皮書通常略過的內容:攻擊、隱私代價、法規立場,以及誠實的限制。

其中幾張圖表可以互動操作。驗證模型、領取時間軸、捕捉擲骰和預算計算器,執行的都是協議本身所執行的運算,使用相同的常數,讓你可以對設計本身提出異議,而不只是對一張示意圖。

02 · 問題

注意力在網路上很便宜,在街頭卻很昂貴

有兩個群體面臨的問題,其實是從相反兩端看到的同一個問題。

品牌與場館買不到來客人流

數位廣告能在幾毫秒內把一張圖片送到某人眼前,卻無法讓他走過三條街。從曝光到實際到訪的轉換,是整個零售與活動漏斗中最薄弱的一環,而且衡量方式很差,通常是在收銀台問客人有沒有看到廣告。

業界的解方是建模。由自願加入的裝置樣本群推估到整體人口,得出的到店數字和曝光、點擊並列回報,彷彿它來自同一種計數器。事實並非如此。一個數字是事件,另一個是推估,而活動成效卻是依推估來評斷。

加密貨幣專案找不到真正的使用者

空投是標準的分發工具,而且總是被刷。建立錢包不需要成本,所以任何能由錢包領取的獎勵,都會被屬於少數幾個人的數千個錢包領走。專案的回應是設下越來越複雜的資格規則,而這些規則大多把一般使用者擋在外面,精明的刷子卻能隨之調整。

只要能證明一個真人在特定時間出現在特定地點,這兩個問題就都迎刃而解。來客人流變得可以衡量,因為到場本身就是被記錄的事件。刷空投變得昂貴,因為錢包是免費的,移動卻不是,而沒有人能同時出現在四十座城市。

建立錢包的成本幾乎為零
身在某處的成本時間、距離、實際到場
這個差異換來什麼一種以物理為基礎的抗女巫機制

為什麼現在做得到,以前卻做不到

有三件事必須同時到位。手機必須把雙頻 GNSS、具深度感知的相機和硬體級驗證當成標準配備,而不只是旗艦機的功能。結算必須便宜到價值幾分錢的獎勵在轉移後仍有價值,這在手續費降到一分錢以下之前排除了所有的鏈。而人們必須願意把相機對準街道,看見有東西被渲染在其中,這一點已經被十年來遊戲中的 AR 默默解決了。

03 · 分發

為什麼付費觸及無法帶來真人

上一章提到兩個群體有同一個問題。這一章談的是他們最先想到的工具,以及它為什麼會以一種砸再多錢都無法修正的方式失敗。

市場上每個指標都是代理指標

一次曝光、一次點擊、一次觀看、一次追蹤、一個錢包地址:這些沒有一個是人。每一個都只是在訊號販售者所控制的條件下,與某個人相關的訊號。一旦產生訊號的報酬超過不靠真人產生它的成本,它就會在沒有真人的情況下被產生,而整個市場賴以定價的相關性,就這樣悄悄脫離了它所代表的東西。

一次曝光不到一分錢,不需要真人
一次點擊幾分錢,來自住宅代理池
一個錢包免費,而且能用腳本大量產生數千個
一次經驗證到場一段由一個人親身走過的路程,一次

過濾機制無法恢復訊號

標準的應對方式是資格規則:最低餘額、過往活動、快照時段、驗證碼、裝置指紋。每一條規則都會讓假領取的成本增加一些,也讓真領取的成本增加另一些,而兩者之間的比例,才是決定過濾機制是否有幫助的唯一因素。實際上,精明的刷子會吸收成本,一般使用者則會放棄,所以過濾機制最後篩選出的,正是它原本要排除的族群。

到場並不是更好的過濾機制。它是另一種性質的東西,因為它施加的成本不是運算成本。它無法在機架上平行化,不會隨硬體變便宜而下降,而且街道沒有住宅代理這種東西。

要求仍由發布者決定

驗證某人到過某處,並不代表他在那裡應該做什麼,而協議刻意不做這個決定。一次領取可以設定為需要追蹤、註冊、掃描貨架上的商品、在座標處鑄造、在收銀台購買,或者只要到場就好。每種情況底層的驗證都完全相同,這代表發布者可以在不同活動間改變要求,而保證本身完全不變。

這件事重要的原因很容易被忽略。一個規定了行動呼籲的分發管道,只適合它原本設計服務的活動,而不符合那個形狀的每個發布者,都得把自己的優惠硬塞進那個管道。這裡賣的是證據,不是漏斗。

這解決不了什麼

一次經驗證的到場,證明的是一台裝置到過某個座標,而不是拿著它的人想去那裡,或會再回來。被付錢走過一扇門的人,是一次真實的到場,也是一個糟糕的顧客。協議讓到場難以偽造、容易計數。至於它值不值得買,仍然是行銷問題,沒有任何一條鏈能回答。

04 · 核心原語

Proof of location

Proof of location 是一項主張:某台裝置在某個時段內位於某個範圍內,而且這項主張可信到足以據此釋出有價值的東西。

沒有任何單一訊號本身值得信任。任何已 root 且裝有模擬位置提供者的裝置,都能偽造原始 GPS。因此協議會根據多個獨立訊號為一次領取評分,並要求這些訊號的組合彼此一致,因為偽造一個訊號很容易,要一致地偽造全部就不容易了。

我們結合的訊號

  • GNSS 定位:原始衛星位置及其回報的精準度,加上星系和衛星數量,這些往往是偽造者會弄錯的地方。
  • 周遭無線訊號:附近的 Wi-Fi SSID 和行動基地台組合,與協議預期在該座標看到的內容比對。無線訊號環境很難捏造,而且變化緩慢。
  • 裝置驗證:Android 上的 Play Integrity,以及 iOS 上的 DeviceCheck 或 App Attest,確認 App 是正版且作業系統未遭入侵。
  • 移動連續性:從上一個已確認位置到這個位置之間的加速度計軌跡。若主張你在 90 秒內移動了 400 公里,卻沒有相符的移動特徵,該領取會被拒絕。
  • 時間合理性:將抵達時間與根據你上一個已確認位置推算出的移動時間相比對。

每個訊號都會貢獻一部分信心分數。資產自行設定所需的分數:低價值的任務獎勵可能接受中等分數,而售票活動中的高價值投放可以要求裝置驗證和相符的無線訊號環境。低於門檻的領取會被拒絕,同一台裝置屢次被拒,會提高該裝置的門檻。

即時模型

試著拒絕一次領取

100信心 · 門檻 70

領取已接受

有資金活動的預設值。

權重僅供示意。重點在於形狀:沒有任何單一訊號能獨自通過有資金的活動門檻,而同時偽造四個訊號的成本高於投放物本身。

為什麼訊號採加權而非全部必要

要求每個訊號都必須具備的規則,就是會拒絕誠實使用者的規則。地下車站收不到 GNSS。新建築的無線訊號環境是地圖從未見過的。落後兩個作業系統版本的手機,可能因為與詐欺毫無關係的原因而驗證失敗。加權讓資產能表明它的價值值得多少證據,也讓誠實的領取能撐過一個不良訊號,卻不會讓偽造的領取撐過四個。

預設領取半徑30 公尺
可設定範圍每項資產 5 公尺至 500 公尺
一般確認時間在結算鏈上不到一秒
驗證Play Integrity、App Attest
拒絕處理依裝置記錄,提高該裝置的門檻

05 · 機制

你領取東西時實際發生了什麼

上一章描述的是證據。這一章追蹤一次領取,從你伸手拿取資產的那一刻,到它進入你錢包的那一刻,因為大多數設計決策都藏在運作順序裡。

互動式

一次領取,逐個階段

在你的手機上驗證者結算鏈全程 1.96 秒
在你的手機上

打開投放物

你點一下地圖上的資產,或透過相機伸手去拿。App 取用它已持有的位置,並開始一個新的感測器時段。

耗時
40 ms
已經過
0.04 s
傳遞的內容
資產 ID、最後已知定位

這些是時間預算,而不是實測值。感測器時段和結算都會隨狀況變動,兩者之間的一切則是不會變的運算。請注意邊界所在的位置:原始感測器資料絕不會離開前三個階段。

真正重要的邊界

看看各階段在哪裡換到另一台機器。所有敏感的事都發生在前三個階段:位置、無線訊號掃描、移動軌跡、裝置驗證。這些都不會以原始形式離開你的手機。傳到驗證者的是一份經簽署的領取,而從驗證者傳到鏈上的,是一份經簽署、證明該領取達到門檻的證明。

這就是驗證在鏈下進行的原因。這不是為了擴充規模而做的妥協。把評分放到鏈上,就代表要公開輸入資料,而輸入資料正是關於你站在哪裡、周圍有哪些無線網路的描述。

失敗時會發生什麼

  • 低於門檻:領取被拒絕,資產留在地圖上,鏈上不會寫入任何東西。拒絕會記錄在該裝置上。
  • 屢次被拒:該裝置所需的分數會提高。一小時內失敗六次領取的裝置,不會被當成從未失敗的裝置看待。
  • 結算失敗:領取會被保留並重試,而不是被丟棄。已贏得卻未交付的資產是會損害信任的錯誤,所以佇列設計為把卡住的撥款移到一旁,而不是擋住後面的撥款。
  • 領取途中到期:資產帶有時段,在時段結束後才抵達的領取,即使分數完美也會被拒絕。時段是資產的一部分,而不是網路狀況。

06 · 架構

各層如何組合在一起

協議分為四層。每一層都可以獨立分析,也可以獨立替換。

領取沿著各層往下傳;價值則往上回流。選擇一層查看詳情。

這種分離在位置與結算的邊界上最為重要。位置驗證是機率性的,並在鏈下進行,因為它仰賴的感測器資料沒有任何理由公開。上鏈的是一份經簽署、證明某次領取達到門檻的證明,而不是你的移動紀錄。

儲存了什麼,存在哪裡

  • 鏈上:資產定義、其座標與半徑、領取紀錄,以及代幣轉移。公開且永久。
  • 鏈下:原始感測器讀數、無線訊號指紋和裝置驗證。只在為一次領取評分和解決爭議所需的期間內保存,之後即刪除。
  • 裝置上:你的位置紀錄和 AR 錨點資料。除非你明確分享,否則它們會留在你的手機上。

為什麼結算層不是固定的

這個需求對一條鏈來說很不尋常:交易數量非常多、每筆交易價值非常低,而且確認速度要快到站在街上的人察覺不到。撿起價值二十分錢獎勵的人,不可能付十分錢來領取,也不會站著不動等上三十秒。這因成本排除了大部分的鏈,又因延遲排除了剩下的。不過,這是把它們當作一項要求來排除,而不是一次選定一條鏈、再圍繞它打造一切。

所以結算是設定問題。一個網路就是一列資料,帶有自己的端點、區塊瀏覽器和原生代幣;一項資產帶有它存在的各個網路,以及它在每個網路上的合約地址和小數位數;而錢包是兩種地址家族之一,而不是每條鏈一個,因為所有 EVM 網路共用同一個地址。發布者用自己已持有的代幣資助活動,領取就在該代幣所在的地方結算。新增一個網路只是新增一列,而不是一次版本發布。

這個取捨值得說清楚。鏈會停擺,而一條鏈停擺就代表領取會排隊。結算被視為一個可能失敗並可重試的步驟,而不是一個總會成功的步驟,這在任何網路上都是正確的設計,在快速網路上更是必要。分散到多個網路並不能消除這個風險。它能做到的,是讓一個網路的中斷不會變成整個協議的中斷,這是一個較小的主張,也是誠實的主張。

什麼在哪裡執行

位置、感測器、AR 錨點在裝置上,絕不以原始形式上傳
評分與門檻協議驗證者,鏈下
資產定義與領取結算鏈,公開
媒體與代幣圖像快取於裝置上,由物件儲存空間提供
生成公告由伺服器決定,絕不由用戶端宣告

07 · 應用程式

Seekprotocol,面向消費者的介面

在 Seekprotocol 中,協議變成了一般人不必了解上述任何內容就能使用的東西。它一打開就是一張顯示附近有什麼的地圖,舉起相機,AR 引擎就會把這些資產呈現在原處。

App 能做什麼

  • 探索:步行距離內投放物、任務和活動的即時地圖,依你真正在意的內容篩選。
  • 收集:把相機對準,看到錨定在世界中的資產,伸手拿走它。結算在背景進行。
  • 導引:一位透過相機解讀你周遭環境的 AI 夥伴,會建議路線、說明你正在看什麼,並配合你的玩法調整。
  • 持有:由社群帳號登入建立的內建錢包,讓新使用者在撿起任何東西之前,不必先抄寫助記詞。

上手流程的限制,主導的設計決策比其他任何因素都多。大多數會使用 Seekprotocol 的人從未持有過私鑰。如果前三十秒出現「助記詞」這個詞,他們就會離開。所以錢包會在背景默默建立,想自行保管的人日後隨時可以匯出。

走向投放物的路

資產通常位於幾十到兩三百公尺外,在這種距離下,一張地圖就夠了,規劃路線反而多餘。標記一個生成點,會畫出一條從你到它的直線。這條線刻意畫成虛線:它是一個方位,而不是路線,它對建築物一無所知,而在這種距離下,方位通常就是要走的路。一旦你進入捕捉範圍,它就會自動消失,由圓圈接手。

生成點會在一小時內到期。這是一個遊戲設計決策,也帶來協議上的後果:在下次啟動時還原的標記會指向空無一物之處,所以 App 不會保存它。

錨定,以及 AR 在這裡的用途

相機畫面不是裝飾,也不是驗證本身。它做兩件事。它把資產放在世界中一個可信的位置,讓伸手去拿成為一個動作,而不是按一個按鈕;它也讓移動訊號有個能對照一致性的對象,因為繞著錨定物件走動的人,移動方式就像一個人,而拿著手機站著不動的偽造者則不然。

08 · 循環

是什麼讓人持續走下去

一個為到場付費的協議,仍然需要一個讓人第一次到場的理由。沒有人會為了一個機制走過四條街。遊戲層是網路的需求端,它的設計和驗證一樣誠實:機率公開、在伺服器上計算,而且從不詢問用戶端發生了什麼。

捕捉

抵達資產所在處,並不代表它就交到你手上。按住點擊時會有一個充能圓圈在跑,充能的品質會轉換成一個倍率。接著由伺服器擲骰。每個生成點你有兩次機會,重試的價值是第一次的 0.65 倍,這個數字讓第二次機會感覺真的是第二次機會,而不是安慰獎。

即時模型

伺服器如何計算捕捉擲骰

  • 基礎機率27%
  • 等級加成+1.5 點
  • 圓圈倍率×1.000
  • 重試倍率×0.65
第一次嘗試28.5%
重試19.8%
整個生成點42.7%
你已捕捉尚未

一個生成點幾乎說明不了什麼。跑一千次,看兩條長條逐漸接近。

遷移程序公布的稀有機率為第一次 29%、第二次 20%,整個生成點合計 43%。那就是這個模型在等級 5、圓圈充滿、沒有戰隊時的結果,也就是滑桿的起始設定。捕捉到的單位是遊戲單位,它值多少代幣是市場的事,而不是遊戲的事。

通常沒人公開的條件

大多數遊戲會隱藏修正值。這裡沒有理由隱藏,因為有趣之處在於技巧只會微調結果,永遠不會決定結果。充能圓圈是介於 0.85 到 1.0 之間的倍率,所以對傳說代幣的完美點擊仍然是傳說等級的難度,而對普通代幣的失誤點擊多半還是抓得到。

  • 等級加成:每個玩家等級固定增加 0.3 個百分點的機率,從 Seeker 到 Legend 共十級。
  • 手氣不佳補償:每連續失誤一次加 2 個百分點,上限 12,適用於重試,也適用於不同代幣之間。
  • 連續成功懲罰:同一枚代幣每連續成功一次扣 4 個百分點,上限 20,所以死守同一個生成點只會越來越差。
  • 戰隊加成:上限 5 個百分點,由戰隊而非個人賺得。
  • 道具:購買或贏得,會在加上其他所有項目之前,先乘上基礎機率。

成長系統,以及它的用途

等級、徽章、戰隊、十二小時挑戰和每週目標的存在,是為了讓走路有比單一投放物更長遠的形狀。它們也為協議做事:一個有等級、有戰隊、有連續紀錄的玩家,擁有的是一個有歷史的帳號,而歷史很難大量偽造。成長系統是加在刷子身上的第二道成本,對誠實玩家卻毫無代價,因為他們本來就會玩。

每個生成點的嘗試次數2
重試倍率×0.65
充能圓圈範圍×0.85 至 ×1.00
機率下限與上限5% 與 95%
捕捉成功的 XP30 至 140
失誤的 XP5 至 15
等級十級,從 Seeker 到 Legend

09 · 供給端

誰來放置資產

如果地點都是空的,以位置為基礎的網路就毫無價值。因此協議把資產放置當成一級產品,而不是內部工具。

三種發布者

  • 品牌與場館使用企業入口,在自己的營業場所放置優惠,並衡量誰真的來了。他們購買的單位是經驗證的到訪,而不是曝光。
  • 代幣專案與 NFT 社群把資源發給人而不是錢包,用地理位置作為刷子無法便宜突破的過濾器。
  • 活動主辦單位把音樂祭、比賽或研討會,變成活動期間可以領取的地圖,資產在活動結束時到期。

三者都使用同一個活動建立工具:放下圖釘、設定半徑、選擇資產與數量、設定信心門檻與時段、注入資金、發布。不需要整合工作,也不需要寫合約。

互動式

一筆預算能買到什麼

此半徑下的放置費:每個投放物 $0.24

經驗證到場771每位到門口的人 $3.24
同樣預算用於展示廣告384,615次曝光,其中約 346 次會被推估為到訪,每次 $7.23

展示廣告數據採用 $6.50 的 CPM 和 0.09% 的曝光到訪率,兩者都是業界經驗法則。真正重要的差別在於,一欄是在門口實際測量,另一欄則是推估。

密度問題

這裡的供需是地理性的,這讓一般的市集經營建議派不上用場。一千項資產平均分散在全國,到處都是一張空地圖。同樣一千項集中在一座城市,就是出門的理由。因此放置價格會依該區域的需求加權,而不是統一價,讓熱門商店街的佔位成本高於安靜的街道,協議補貼的是需要人流的街道,而不是已經有人流的街道。

10 · 代幣

$SEEK 及其用途

$SEEK 是協議的結算與協調資產。它之所以存在,是因為網路必須在互不相識的各方之間轉移價值,例如一個國家的品牌資助另一個國家的陌生人領取的獎勵,也因為放置資產的成本應該隨著被使用地點的需求而調整。

用途

  • 活動資金:發布者以 $SEEK 計價並資助獎勵。
  • 放置費用:每放置一項資產收取一筆費用,依半徑、時長和該區域的需求加權。
  • 質押以取得優先權:當多個活動競爭同一組座標時,質押的 $SEEK 會提高發布者的放置優先順序。
  • 獎勵:大部分協議費用會回流給實際走路的人。
  • 治理:涵蓋參數變更、金庫分配,以及高價值領取的信心門檻。
第 1/6 階段$SEEK 流入
品牌 · 專案 · 場館

發布者注資

活動以 $SEEK 計價並注資,放置費依半徑、時長和該區域的競爭程度加權。

草案數據,並非最終代幣經濟

100%總供給量
代號
$SEEK
Solana(SPL),可結算至任何鏈
總供給量
1,000,000,000
發行
固定,不再增發

隨時間變化的供給量

分配圖只告訴你誰持有什麼,完全沒說何時。下方的時程才是更有用的數據,因為代幣的風險很少在於分配比例,而在於懸崖期。

草案數據,並非最終代幣經濟

互動式

流通供給量,逐月變化

31.5%第 12 個月流通量
上線第 1 年第 2 年第 3 年第 4 年
社群獎勵10.5 / 34%
生態系與合作夥伴6.5 / 20%
團隊與貢獻者0.0 / 16%
金庫2.9 / 14%
流動性10.0 / 10%
早期支持者1.5 / 6%

看階梯,而不是曲線。一段平坦之後接著一次跳升,就是懸崖期,而懸崖期正是時程表守不守得住的關鍵。團隊和支持者的分配最值得檢查,因為只有這兩者是解鎖流入市場,而不是發給使用網路的人。

設計意圖是讓費用流反映真實活動而非投機:只有在資產被放置和領取時協議才有收入,而這只會發生在有人願意為經驗證的到訪付費時。

代幣刻意不做的事

  • 它不固定捕捉到的遊戲單位和代幣之間的匯率。遊戲為捕捉定價;市場為代幣定價;協議不假裝能在兩者之間架橋。
  • 玩遊戲不需要它。捕捉、XP 和挑戰都是免費的,一個從未碰過代幣的玩家,仍然會產生發布者付費購買的到場。
  • 它不以最低持有量作為放置門檻。質押買到的是活動競爭時的優先權,而不是發布的資格本身。

11 · 商業模式

協議如何賺錢,以及向誰賺

一份只描述代幣而不描述商業的白皮書,只描述了半個系統。這裡有兩條收入來源,分別來自網路的兩端,這是刻意的:單靠任何一端都無法維持運作。

放置費,由發布者支付

主要收入來源。發布者資助獎勵,並額外支付一筆放置費,依資產佔據多大範圍、多長時間,以及該範圍的競爭程度加權。這是會隨網路創造的價值成長的費用,因為它是針對發布者實際購買的東西收取的,也就是到場。

通行證與商店,由玩家支付

選擇性的,而且刻意設有上限。賽季通行證為期九十天,會讓生成權重偏向較稀有的代幣,並包含每週一次的稀有領取和一次揭示。加成道具另外販售,沒有一個能買到更好的捕捉機率:它們能揭示問號是什麼、擴大捕捉範圍、讓附近出現更多代幣、倍增 XP、保留沒抓到的代幣、從遠處捕捉一次,或增加一個卡牌寶箱。

賽季通行證每 90 天賽季 €9.95
柴犬(3 次揭示)、問題不大每個 €0.99
XP 增益、淡定哥、Pump It、現金每個 €1.49
健身、鑽石手每個 €1.99
生成磁鐵、生成誘餌每個 €2.49

為什麼這樣的分配是對的

玩家消費有彈性、有季節性,而且受限於一個人願意為嗜好付多少錢。發布者支出是行銷預算的一個項目,以每次到場成本來評斷,而這個成本有真實的替代方案可以比較。前者在早期玩家比活動多時維持營運。後者是這門生意最終的樣貌,而它只有在前者永遠不淪為付費致勝時才行得通,因為一個所有付費玩家什麼都抓得到的網路,回報給場館的到場將毫無價值。

12 · 治理

誰決定這些數字

這個協議有異常多的可調常數:半徑界限、信心門檻、放置費加權、回饋給尋寶者的費用比例,以及捕捉機率階梯本身。每一個都是披著設定值外衣的政策決定,而假裝不是這樣,正是協議最後變成由最後一個改檔案的人治理的原因。

分階段的立場,坦白說明

治理尚未上線。目前參數由核心團隊設定,並透過有紀錄、可審查的遷移程序變更。我們不會把這描述成去中心化,因為它不是。

延後的原因不是不情願。對一個沒有交易量的經濟體投票只是作秀:投票率低、少數持有者決定一切,而被決定的是沒有人有足夠數據判斷的參數。當有真實的費用流時,治理才有意義,因為那時參數變更會帶來可衡量、可供爭論的後果。

哪些會被治理,哪些不會

  • 納入治理:費用加權、協議費用中尋寶者的比例、金庫分配、半徑界限,以及高價值資產可用的信心門檻。
  • 延遲納入治理:任何會改變已放置資產價值的事項。依某個費率表資助的活動,應依該費率表結束。
  • 不納入治理:第十四章中的隱私承諾。保存期限以及拒絕公開移動資料都不是參數,投票也不是削弱它們的正當方式。
  • 不納入治理:個別領取的結果。被拒絕的領取屬於爭議處理的範疇,而不是投票。

13 · 風險

攻擊、限制,以及我們不宣稱的事

一個付錢給人們、只因他們身在某處的協議,會誘使人們謊報自己身在某處。具體說明攻擊方式,比宣稱系統很安全更有用。

我們防禦的攻擊

  • GPS 偽造:要求無線訊號環境與移動軌跡佐證定位,並以能偵測遭竄改作業系統的裝置驗證來降低風險。
  • 女巫刷量:以移動的實體成本,以及在一定半徑與時段內的每裝置領取上限來降低風險。
  • 轉送攻擊:由位於現場的真實裝置替遠端使用者簽署,透過將驗證綁定到 App 執行個體與工作階段,並限制每台裝置的領取頻率來降低風險。
  • 模擬器農場:以模擬器無法通過的裝置驗證,以及在統計上可與真實步行區分的移動軌跡來降低風險。
  • 用戶端宣告生成點:直接防止而非僅降低風險:只有伺服器能宣告什麼東西存在、在哪裡,所以遭修改的用戶端即使謊報所見也得不到任何好處。
  • 重複領取:在評估領取之前先取得鎖來防止,所以兩個人同時伸手拿最後一份時,不可能都被告知拿到了。

我們接受的限制

一個夠堅決、擁有改裝硬體並實際身在某地的攻擊者,能從該地點榨取比誠實使用者更多的價值。我們以每個地點的上限來限制損害,而不是假裝這不可能發生。室內定位的精準度仍明顯低於戶外,所以室內資產使用較大的半徑,並更倚重無線訊號指紋。而且沒有任何消費級裝置能證明在場的是一個人而不是一台裝置:送貨車上的手機,移動起來仍然像口袋裡的手機。

不屬於攻擊的風險

  • 平台依賴。裝置驗證由 Apple 和 Google 提供。任何一方的政策變更,都可能一夕之間削弱整個機制中最強的訊號,而且沒有任何方法能繞過作業系統。
  • 鏈的可用性。鏈停擺代表領取要排隊。協議會重試而不是丟棄,但對站在街上的人來說,重試並不等於成功。
  • 人身安全。獎勵人們前往某些地方,就會讓人們出現在那些地方。資產放在道路交叉口,而不是建築物範圍內,高價值投放會避開私人土地,App 也附有安全提示。這是一項設計限制,而不是免責聲明。

14 · 隱私

位置資料是最敏感的資料

一個人去過哪裡的紀錄,會透露他的住家、工作、健康、宗教和人際關係。以位置領取為基礎打造網路,就代表要承擔這份責任,而負責任的設計就是盡可能少持有這類資料。

  • 從不需要持續追蹤。App 只在你嘗試領取時要求位置,而不是在背景執行。
  • 原始感測器與無線訊號資料用來為一次領取評分,之後依短暫的保存期限刪除。
  • 寫入鏈上的是某個公開座標上的一次領取成功了,這和一家店知道有人兌換了優惠券是同樣的資訊。
  • 你的移動紀錄留在你的裝置上。協議不需要它,也不想要它。
  • 發布者收到的是彙總數字,絕不是個人軌跡。

我們尚未解決的問題

由於鏈的本質,領取紀錄是公開且永久的,一個有心的觀察者可以把同一個錢包在不同地點的領取串連起來。這是一個真正的弱點,也是在公開帳本上結算所固有的問題。想避免這一點的使用者,應該在不同情境使用不同的錢包,而 App 讓這件事變得簡單而不是把它藏起來,但一個需要使用者先知道問題存在的預設值,並不算解決。

15 · 法域

法規,以及本協議的定位

有三套法規同時涉及本協議,這很不尋常,值得明確說明,而不是留在註腳裡。

資料保護

在多數現代資料保護法中,位置資料接近特殊類別資料,而本協議依最嚴格而非最方便的解讀來打造。位置只在領取當下為明示目的而蒐集,只在評分與爭議處理所需期間保存,且絕不彙整成移動輪廓。在賦予刪除權的法規下,鏈下紀錄可以刪除;鏈上的領取紀錄則不行,這是帳本的限制,我們選擇揭露而不是輕描淡寫。

代幣分類

$SEEK 被設計為一種功能與協調資產,第十章所述的用途是真實的,而不是裝飾性的。這是一個設計立場,不是法律結論。分類因法域而異,會隨時間改變,也不是一份白皮書靠宣稱就能定案的事。因此在當地法規有要求之處,會限制其可用性。

獎勵、機率與賭博的界線

捕捉包含擲骰,這讓它接近一條因國家而異的界線。有兩個特性讓它在多數法規下落在正確的一側,而且是刻意維持的:參與不需要任何費用,而付費項目調整的是機率與倍率,而不是回報可變的賭注。通行證買的是權重,加成道具買的是倍率;兩者都不是可能輸掉的賭注。若某個法域有不同解讀,我們會直接不提供付費層,而不是與之爭辯。

鏈下個人資料可依請求刪除
鏈上領取紀錄永久保存,並如實揭露
年齡限制註冊時套用,購買付費項目時強制執行
付費項目在將其歸類為賭注的法域不予提供

16 · 方向

已經完成的,以及接下來的

Seekprotocol 已在 iOS 和 Android 上線,具備以位置為基礎的投放、AR 渲染和社群錢包。驗證機制目前執行 GNSS、裝置驗證和移動連續性訊號;無線訊號指紋正分階段推出。裝置驗證的強制執行目前受功能旗標控制,這是它誠實的現況:拒絕流程已經完成,但強制執行的開關尚未在所有介面開啟。

拖放式活動建立工具已經完成。接下來是自助式企業入口,讓放置不再侷限於代管式合作,以及隨之而來的到場分析。同時進行的還有代幣生成事件、現場活動模式、賽季和物件掃描。治理會在有足夠真實費用流、讓參數決策有意義之後才推出,原因如第十二章所述。

我們不承諾的事

  • 治理的日期。它取決於交易量,而交易量不是一個日期。
  • 室內與戶外同等的精準度。這是個難題,誠實的答案是在可預見的未來,室內會使用較大的半徑。
  • 為了新鏈而加一條新鏈。第六章中的延遲與成本要求相當嚴格,加入一條無法滿足這些要求的鏈,會是行銷決策而不是技術決策。

完整的分階段說明請見路線圖頁面,它會隨著項目推出持續更新。

17 · 參考

詞彙表

本文件中使用的術語,以及它們在這裡的意思,而不是一般用法中的意思。

14 個術語

Proof of location
主張某台裝置在某個時段內位於某個範圍內,依多個獨立訊號評分,可信到足以據此釋出價值。這是機率性的,永遠不是絕對的。
信心分數
為一次領取的各項訊號評分後的綜合結果。每項資產自行設定所需分數,所以任務獎勵和售票活動的投放可以共用同一個驗證者,卻不共用同一個門檻。
領取半徑
距離資產座標、可在其中領取資產的範圍。預設 30 公尺,可設定為 5 公尺至 500 公尺,是發布者影響成本與意義的最大槓桿。
投放物
放置在座標上、等待被領取的資產。帶有數量、時段、信心門檻和半徑。
生成點
遊戲中呈現的投放物:由伺服器公告、顯示在地圖上、一小時內到期,並有兩次捕捉機會。
裝置驗證
由作業系統簽署的聲明,表示 App 是正版且裝置未遭竄改。Android 上是 Play Integrity,iOS 上是 App Attest。這是整個機制中最強的訊號,也是協議無法掌控的訊號。
無線訊號指紋
從某個位置可見的 Wi-Fi 網路和行動基地台組合,與該處應該可見的內容比對。變化緩慢且難以捏造,這正是它有用的原因。
移動連續性
從一個已確認位置到下一個位置之間的加速度計軌跡。能抓出瞬間移動式的領取,因為 90 秒內移動 400 公里不會留下相符的移動特徵。
經驗證到場
在發布者範圍內達到門檻的一次領取。這是發布者購買的單位,也是活動的成本數字能實際計數而非模型推估的原因。
放置費
發布者為佔據一個範圍所支付的費用,依半徑、時長和該區域需求加權。有別於獎勵,獎勵是尋寶者獲得的東西。
手氣不佳補償
保底計時器。每連續失誤一次,捕捉機率增加兩個百分點,上限十二,適用於重試,也適用於不同代幣之間。
連續成功懲罰
反方向的槓桿。在同一枚代幣上每連續成功一次扣四個百分點,上限二十,所以死守單一生成點只會越刷越差。
Seeker
走到資產所在處並領取它們的人。也是十個玩家等級中的第一級,最後一級是 Legend。
$SEEK
結算與協調資產。用於資助活動、支付放置費、透過質押購買放置優先權,並在治理上線後承載治理投票權。

下一步

看它實際運作

生態系頁面顯示即時網路,路線圖則追蹤已推出與接下來的項目。