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백서 · v1.5

어떤 장소에 사는 디지털 자산

Seek Protocol이 자산을 좌표에 발행하고, 누군가 그 자리에 서 있었음을 증명하고, 온체인에서 정산하는 방식에 대한 기술적 설명. 이 시스템이 할 수 없는 일까지 포함합니다.

읽는 데 28분2026년 8월 업데이트GitBook의 전체 문서

01 · 요약

어떤 장소에 존재하는 것들을 위한 프로토콜

인터넷은 모든 디지털 대상을 어디서나 동시에 손에 넣을 수 있게 만들었습니다. 그것이 목적이었고, 실제로 성공했습니다. 그러나 동시에, 물리적인 것을 값지게 느끼도록 만들던 유일한 속성, 즉 특정한 어딘가에 있다는 성질을 디지털에서 걷어냈습니다. 공연 티켓이 의미를 갖는 건 그것이 어떤 공간에 들어가게 해 주기 때문입니다. 랜드마크가 의미를 갖는 건 거기까지 가야 하기 때문입니다.

Seek Protocol은 디지털 자산에 위치를 되돌려 놓습니다. 토큰이든 NFT든 보상이든, 지갑이 아니라 좌표에 발행할 수 있고, 누군가 그 반경 안에 실제로 서서 그것을 증명할 때까지 그 자리에 남습니다. 우리는 이것을 위치 증명이라 부르며, 프로토콜의 나머지는 모두 이 원시 요소 위에 서 있습니다.

이용자가 만나는 면은 SeekAR입니다. iOS와 Android용 모바일 앱으로, 이 자산들을 증강현실로 그려 냅니다. 걸으면 휴대폰이 근처에 무엇이 있는지 보여 주고, 찾은 것을 받아 갑니다. 그 아래에서 정산은 Solana에서 이루어집니다. 작은 보상을 받는 비용이 보상 자체보다 커지지 않을 만큼 거래 비용이 낮기 때문입니다.

이 문서가 다루는 범위

열여섯 장, 네 악장으로 나뉩니다. 앞의 세 장은 문제와 그에 답하는 원시 요소를 놓습니다. 4장부터 7장까지는 기계 장치입니다. 수령이 어떻게 흐르고, 계층이 어떻게 맞물리며, 앱이 그것으로 무엇을 하는가. 8장부터 11장까지는 경제입니다. 배치 비용을 누가 내는지부터, 파라미터를 누가 정하는지까지. 마지막 다섯 장은 백서가 대개 빼놓는 것들입니다. 공격, 프라이버시의 대가, 규제상의 위치, 그리고 솔직한 한계.

여러 그림은 직접 만져 볼 수 있습니다. 검증 모델, 수령 타임라인, 캐치 판정, 예산 계산기는 모두 프로토콜이 실제로 돌리는 계산을 같은 상수로 돌립니다. 설계의 그림이 아니라 설계 자체에 반대할 수 있도록 하기 위해서입니다.

02 · 문제

주목은 온라인에서 싸고 거리에서는 비쌉니다

두 집단이 겪는 문제는, 알고 보면 같은 문제를 양쪽 끝에서 본 것입니다.

브랜드와 공연장은 방문을 살 수 없습니다

디지털 광고는 밀리초 만에 이미지를 눈앞에 띄울 수 있습니다. 하지만 세 블록을 걷게 만들지는 못합니다. 노출에서 실제 방문으로 이어지는 구간은 리테일과 행사 퍼널 전체에서 가장 약한 고리이고, 측정도 엉성합니다. 대개 계산대에서 광고를 봤느냐고 묻는 식입니다.

업계의 답은 모델링이었습니다. 동의한 기기 패널을 전체 인구로 외삽하고, 거기서 나온 매장 방문 수치를 노출·클릭과 나란히, 마치 같은 계수기에서 나온 것처럼 보고합니다. 그렇지 않습니다. 하나는 사건이고 다른 하나는 추정이며, 캠페인은 추정 쪽으로 평가받습니다.

암호화폐 프로젝트는 진짜 사용자를 찾지 못합니다

에어드롭은 배포의 표준 도구이고, 그리고 파밍당합니다. 지갑을 만드는 데 비용이 들지 않으니, 지갑만 있으면 받을 수 있는 보상은 소수의 사람이 가진 수천 개의 지갑이 받아 갑니다. 프로젝트는 점점 복잡한 자격 규칙으로 대응하지만, 대체로 평범한 사용자만 걸러 내고 능숙한 파머는 적응합니다.

사람이 특정 시각에 특정 장소에 있었음을 증명할 수 있다면 두 문제 모두 풀립니다. 기록되는 사건이 곧 도착이므로 방문이 측정 가능해집니다. 지갑은 공짜지만 이동은 공짜가 아니고 마흔 개 도시에 동시에 있을 수 있는 사람도 없으니, 에어드롭 파밍은 비싸집니다.

지갑 생성 비용사실상 0
그 자리에 있는 비용시간, 거리, 몸이 현장에 있는 것
그 차이가 사 주는 것물리에 뿌리내린 시빌 저항성

왜 지금은 만들 수 있고 예전엔 못 했나

세 가지가 동시에 갖춰져야 했습니다. 휴대폰이 이중 주파수 GNSS, 깊이를 인식하는 카메라, 하드웨어 기반 인증을 플래그십 기능이 아니라 기본으로 갖출 것. 정산이 몇 센트짜리 보상이 이동을 견딜 만큼 싸질 것. 수수료가 1센트 밑으로 내려가기 전까지는 어떤 체인도 여기에 미치지 못했습니다. 그리고 사람들이 카메라를 거리로 향하고 그 안에 무언가 그려지는 것을 받아들일 것. 이건 게임 속 AR의 10년이 조용히 정리해 주었습니다.

03 · 핵심 원시 요소

위치 증명

위치 증명이란 어떤 기기가 주어진 시간 범위 동안 주어진 반경 안에 있었다는 주장이며, 가치 있는 것을 내줘도 될 만큼 믿을 만하게 만들어진 것입니다.

어떤 신호도 혼자서는 믿을 수 없습니다. 원시 GPS는 모의 위치 공급자를 넣은 루팅된 기기라면 쉽게 속입니다. 그래서 프로토콜은 여러 독립 신호로 수령을 채점하고, 그 조합이 서로 아귀가 맞기를 요구합니다. 신호 하나를 속이기는 쉬워도, 전부를 모순 없이 속이기는 쉽지 않기 때문입니다.

우리가 조합하는 신호

  • GNSS 측위, 보고된 정확도와 함께 오는 원시 위성 위치, 그리고 위성군과 위성 수. 위조하는 쪽이 자주 틀리는 지점입니다.
  • 주변 무선 환경, 근처 Wi-Fi SSID와 기지국 집합을, 그 좌표에서 프로토콜이 볼 것이라 기대하는 것과 맞춰 봅니다. 무선 환경은 지어내기 어렵고 천천히 바뀝니다.
  • 기기 인증, Android의 Play Integrity와 iOS의 DeviceCheck 또는 App Attest가 앱이 정품이고 OS가 손상되지 않았음을 확인합니다.
  • 이동 연속성, 직전에 확인된 위치와 이번 위치 사이의 가속도계 궤적. 90초에 400km를 이동했다는 주장에 맞는 움직임 프로필이 없다면 그 수령은 거부됩니다.
  • 시간적 타당성, 도착 시각을 마지막으로 확인된 위치가 함의하는 이동 시간과 견줍니다.

각 신호는 신뢰 점수에 기여합니다. 요구 점수는 자산이 정합니다. 가치가 낮은 퀘스트 보상은 중간 점수로도 충분할 수 있고, 티켓 행사장의 고가치 드롭은 기기 인증과 들어맞는 무선 환경을 요구할 수 있습니다. 기준 미만의 수령은 거부되고, 같은 기기에서 거부가 반복되면 그 기기의 기준이 올라갑니다.

실시간 모델

수령이 거부되게 만들어 보세요

100신뢰도 · 기준값 70

수령이 승인되었습니다

자금이 들어간 캠페인의 기본값.

가중치는 예시입니다. 중요한 건 형태입니다. 어떤 신호도 혼자서는 자금이 들어간 캠페인을 통과하지 못하고, 넷을 한꺼번에 위조하는 비용은 그 드롭보다 큽니다.

신호를 필수가 아니라 가중치로 두는 이유

모든 신호를 요구하는 규칙은 정직한 사용자를 거부하는 규칙입니다. 지하철역에서는 GNSS가 끊깁니다. 새로 지은 건물은 지도가 한 번도 본 적 없는 무선 환경을 가집니다. OS가 두 버전 뒤처진 휴대폰은 사기와 아무 상관 없는 이유로 인증에 실패할 수 있습니다. 가중치는 자산이 자기 가치에 걸맞은 증거량을 말하게 하고, 정직한 수령이 나쁜 신호 하나는 넘기게 하면서도, 위조된 수령이 네 개를 넘기지는 못하게 합니다.

기본 수령 반경30m
설정 가능 범위자산마다 5m에서 500m
보통의 확정 속도Solana에서 1초 미만
인증Play Integrity, App Attest
거부 처리기기별로 기록하고 그 기기의 기준을 올림

04 · 작동 방식

무언가를 받을 때 실제로 벌어지는 일

앞 장은 증거에 대한 이야기였습니다. 이 장은 자산에 손을 뻗는 순간부터 그것이 지갑에 들어올 때까지, 수령 한 건을 따라갑니다. 설계 판단의 대부분은 작업의 순서 속에 들어 있기 때문입니다.

직접 조작

수령 한 건을 단계별로

당신의 휴대폰에서검증자Solana처음부터 끝까지 1.96초
당신의 휴대폰에서

드롭 열기

지도에서 자산을 누르거나 카메라로 손을 뻗습니다. 앱은 이미 갖고 있는 위치를 가져오고 새 센서 창을 엽니다.

소요
40 ms
누적
0.04 s
무엇이 오가는가
자산 id, 마지막으로 알려진 측위

이건 실측이 아니라 예산입니다. 센서 창과 정산은 상황에 따라 움직이고, 그 사이의 것들은 움직이지 않는 계산입니다. 경계가 어디인지 보세요. 원시 센서 데이터는 처음 세 단계를 절대 벗어나지 않습니다.

중요한 경계선

단계가 어디에서 기계를 바꾸는지 보세요. 민감한 일은 모두 처음 세 단계에서 일어납니다. 위치, 무선 스캔, 이동 궤적, 인증. 그 어느 것도 원시 형태로 휴대폰을 떠나지 않습니다. 검증자에게 건너가는 것은 서명된 수령이고, 검증자에게서 체인으로 건너가는 것은 그 수령이 기준을 충족했다는 서명된 증명입니다.

검증이 오프체인인 이유가 이것입니다. 확장성을 위한 타협이 아닙니다. 채점을 온체인에 두면 입력을 공개하는 셈이고, 그 입력이란 당신이 어디에 서 있고 주변에 어떤 무선 네트워크가 있는지에 대한 서술입니다.

실패했을 때

  • 기준 미만: 수령이 거부되고, 자산은 지도에 남으며, 체인에는 아무것도 기록되지 않습니다. 거부는 그 기기 앞으로 남습니다.
  • 반복된 거부: 그 기기에 요구되는 점수가 올라갑니다. 한 시간에 여섯 번 실패한 기기는 한 번도 실패하지 않은 기기와 같이 취급되지 않습니다.
  • 정산 실패: 수령을 버리지 않고 보관했다가 다시 시도합니다. 얻었는데 전달되지 않은 자산은 신뢰를 갉아먹는 결함이라, 큐는 막힌 지급을 옆으로 밀어 두고 뒤엣것을 막지 않도록 설계돼 있습니다.
  • 수령 도중 만료: 자산에는 시간 범위가 있고, 창이 닫힌 뒤 도착한 수령은 점수가 완벽해도 거부됩니다. 그 창은 네트워크 상태가 아니라 자산의 일부입니다.

05 · 아키텍처

계층이 어떻게 맞물리는가

프로토콜은 네 개의 계층입니다. 각각을 따로 따져 볼 수 있고, 따로 교체할 수도 있습니다.

수령은 스택을 따라 내려가고, 가치는 다시 올라옵니다. 계층을 고르면 자세히 볼 수 있습니다.

이 분리가 가장 크게 작용하는 곳은 위치와 정산 사이의 경계입니다. 위치 검증은 확률적이며 오프체인에서 이뤄집니다. 공개되어서는 안 될 센서 데이터에 기대기 때문입니다. 체인에 도달하는 것은 수령이 기준을 충족했다는 서명된 증명이지, 당신의 이동 기록이 아닙니다.

무엇이, 어디에 저장되는가

  • 온체인: 자산 정의와 좌표·반경, 수령 기록, 토큰 이전. 공개되고 영구적입니다.
  • 오프체인: 원시 센서 값, 무선 지문, 기기 인증. 수령을 채점하고 분쟁을 해결하는 데 필요한 기간만 보관하고 이후 폐기합니다.
  • 기기 안: 당신의 위치 기록과 AR 앵커 데이터. 명시적으로 공유하지 않는 한 휴대폰에 남습니다.

왜 Solana인가

요구 조건이 체인치고는 이례적입니다. 거래 건수는 아주 많고, 건당 가치는 아주 작으며, 확정은 길에 서 있는 사람이 알아채지 못할 만큼 빨라야 합니다. 20센트짜리 보상을 받는 사람이 받기 위해 10센트를 낼 수는 없고, 30초를 서서 기다리지도 않습니다. 이 조합이 비용에서 대부분을, 지연에서 나머지를 걸러 냅니다.

대가는 실재하고 말해 둘 가치가 있습니다. Solana에는 중단 이력이 있고, 멈춘 체인은 줄 서는 수령을 뜻합니다. 프로토콜은 정산을 언제나 성공하는 단계가 아니라 실패하고 재시도할 수 있는 단계로 다룹니다. 어떤 체인에서든 옳은 설계지만, 이 체인에서는 선택 사항이 아닙니다.

무엇이 어디서 도는가

위치, 센서, AR 앵커기기 안에서. 원시 상태로는 업로드하지 않음
채점과 기준프로토콜 검증자, 오프체인
자산 정의와 수령Solana, 공개
미디어와 코인 아트기기에 캐시하고 오브젝트 스토리지에서 제공
스폰 공지서버가 결정. 클라이언트가 선언하지 않음

06 · 애플리케이션

SeekAR, 사용자가 만나는 면

SeekAR는 위의 내용을 하나도 몰라도 쓸 수 있는 형태로 프로토콜이 바뀌는 자리입니다. 열면 근처에 무엇이 있는지 보여 주는 지도가 뜨고, 카메라를 들면 AR 엔진이 그 자산들을 제자리에 그려 냅니다.

앱이 하는 일

  • 발견, 걸어갈 수 있는 거리 안의 드롭과 퀘스트, 행사를 보여 주는 실시간 지도. 실제로 관심 있는 것만 걸러서 볼 수 있습니다.
  • 수집, 카메라를 향하면 세계에 고정된 자산이 보이고, 손을 뻗어 가져옵니다. 정산은 뒤에서 처리됩니다.
  • 안내, 카메라로 주변을 읽어 경로를 제안하고, 보고 있는 것을 설명하며, 노는 방식에 맞춰 바뀌는 AI 동반자.
  • 보관, 소셜 로그인으로 만들어지는 내장 지갑. 처음 온 사람이 무언가를 줍기도 전에 시드 문구를 적게 하지 않기 위해서입니다.

온보딩 제약은 다른 무엇보다 많은 설계 판단을 좌우합니다. 앞으로 SeekAR를 쓸 사람 대부분은 개인 키를 만져 본 적이 없습니다. 첫 30초에 '니모닉'이라는 단어가 나오면 그들은 떠납니다. 그래서 지갑은 조용히 만들어지고, 직접 보관하고 싶은 사람은 나중에 내보낼 수 있습니다.

드롭까지 걸어가는 길

자산은 수십 미터에서 수백 미터 떨어져 있습니다. 지도면 충분하고 경로 안내는 과한 거리입니다. 스폰을 표시하면 당신에게서 그곳까지 직선이 그어집니다. 이 선은 일부러 점선입니다. 경로가 아니라 방위이고, 건물에 대해서는 아무것도 모르며, 이 거리에서는 방위가 곧 걷는 길인 경우가 대부분입니다. 캐치 범위에 들어서면 선은 스스로 사라지고 링이 이어받습니다.

스폰은 한 시간 안에 만료됩니다. 이건 게임 쪽 결정이지만 프로토콜에도 영향을 줍니다. 다음 실행 때 복원된 표시는 아무것도 가리키지 않을 것이므로, 앱은 표시를 저장하지 않습니다.

앵커링, 그리고 여기서 AR의 쓸모

카메라 화면은 장식도 아니고 검증 자체도 아닙니다. 두 가지 일을 합니다. 자산을 세계 속 그럴듯한 자리에 놓아 손을 뻗는 일이 버튼 누르기가 아니라 동작이 되게 하고, 이동 신호에 서로 맞춰 볼 대상을 줍니다. 고정된 물체 주위를 도는 사람은 사람처럼 움직이지만, 휴대폰을 가만히 들고 있는 위조자는 그렇지 않기 때문입니다.

07 · 루프

무엇이 계속 걷게 만드는가

도착에 값을 치르는 프로토콜이라도, 첫 도착에는 이유가 필요합니다. 어떤 메커니즘을 위해 네 블록을 걷는 사람은 없습니다. 게임 계층은 이 네트워크의 수요 쪽이며, 검증과 같은 솔직함으로 설계돼 있습니다. 확률은 공개돼 있고, 서버에서 계산되며, 클라이언트에게 무슨 일이 있었는지 묻는 일은 없습니다.

캐치

자산에 도착했다고 그것이 당신 것이 되지는 않습니다. 누르고 있는 동안 충전 링이 차오르고, 그 충전의 질이 배율에 반영됩니다. 그다음 서버가 굴립니다. 스폰당 두 번의 기회가 있고, 두 번째는 첫 번째의 0.65 가치입니다. 두 번째 기회를 위로가 아니라 진짜 기회처럼 느끼게 하는 숫자입니다.

실시간 모델

서버가 계산하는 캐치 판정

  • 기본 확률27%
  • 레벨 보너스+1.5포인트
  • 링 배율×1.000
  • 두 번째 시도 배율×0.65
첫 번째 시도28.5%
두 번째 시도19.8%
스폰 전체 기준42.7%
내 성적아직 없음

스폰 한 번으로는 거의 아무것도 알 수 없습니다. 천 번을 돌려 두 막대가 가까워지는 걸 지켜보세요.

마이그레이션이 공표한 값은 레어 기준 29%, 그다음 20%, 스폰 전체로는 43%입니다. 레벨 5에 링을 가득 채우고 클랜 보너스가 없을 때의 이 모델이며, 슬라이더의 시작값이기도 합니다. 잡은 것은 게임 내 단위이고, 그것이 토큰으로 얼마인지는 게임이 아니라 시장의 몫입니다.

보통은 공개하지 않는 항목들

대부분의 게임은 보정값을 숨깁니다. 여기서는 그럴 이유가 없습니다. 흥미로운 성질은 실력이 밀어 줄 뿐 결코 결정하지 않는다는 것이니까요. 충전 링은 0.85와 1.0 사이의 배율이라, 레전더리에 완벽하게 탭해도 여전히 레전더리이고, 커먼에 어설프게 탭해도 여전히 대체로 커먼입니다.

  • 레벨 보너스, 플레이어 레벨당 확률 0.3포인트 고정. Seeker에서 Legend까지 열 단계.
  • 콜드 스트릭, 연속으로 놓칠 때마다 2포인트씩 붙는 보정 카운터, 상한 12. 두 번째 시도에도, 코인을 넘나들어도 적용됩니다.
  • 연속 성공 페널티, 같은 코인에서 연속으로 성공할 때마다 4포인트 차감, 상한 20. 스폰 한 지점을 계속 파밍할수록 좋아지는 게 아니라 나빠집니다.
  • 클랜 보너스, 상한 5포인트. 플레이어가 아니라 클랜이 벌어들입니다.
  • 파워업, 사거나 얻은 것으로, 다른 모든 항이 더해지기 전에 기본 확률에 곱해집니다.

성장 요소와 그 목적

레벨, 배지, 클랜, 12시간 챌린지, 주간 목표는 걷는 일에 드롭 한 번보다 긴 형태를 주기 위해 있습니다. 동시에 프로토콜의 일도 합니다. 레벨과 클랜과 연속 기록이 있는 플레이어는 이력이 있는 계정을 가진 것이고, 이력은 대규모로 위조하기에 비쌉니다. 성장은 파머에게 얹히는 두 번째 비용이지만, 어차피 놀 생각이던 정직한 플레이어에게는 아무 비용도 아닙니다.

스폰당 시도2회
두 번째 시도 배율×0.65
충전 링 범위×0.85에서 ×1.00
확률의 하한과 상한5%와 95%
캐치 성공 시 XP30에서 140
실패 시 XP5에서 15
레벨열 단계, Seeker에서 Legend까지

08 · 공급 측

자산을 놓는 사람들

장소 기반 네트워크는 그 장소들이 비어 있으면 아무 가치가 없습니다. 그래서 프로토콜은 자산 배치를 내부 도구가 아니라 일급 제품으로 다룹니다.

세 종류의 퍼블리셔

  • 브랜드와 공연장은 비즈니스 포털로 자기 매장 앞에 혜택을 놓고 실제로 누가 왔는지 측정합니다. 이들이 사는 단위는 노출이 아니라 검증된 방문입니다.
  • 토큰 프로젝트와 NFT 커뮤니티는 지갑이 아니라 사람에게 배포하며, 파밍이 값싸게 뚫지 못하는 필터로 지리를 씁니다.
  • 행사 주최자는 페스티벌이나 경기, 콘퍼런스를 행사 기간 동안 받을 수 있는 지도로 바꿉니다. 자산은 행사가 끝나면 만료됩니다.

셋 다 같은 캠페인 빌더를 씁니다. 핀을 놓고, 반경을 정하고, 자산과 수량을 고르고, 신뢰 기준과 기간을 설정하고, 자금을 넣고, 게시합니다. 연동 개발도, 써야 할 계약서도 없습니다.

직접 조작

예산으로 무엇을 살 수 있나

이 반경에서의 배치 수수료: 드롭당 $0.24

검증된 방문771문 앞에 선 한 사람당 $3.24
같은 예산을 디스플레이 광고로384,615회 노출, 그중 약 346회가 1건 $7.23의 추정 방문이 됩니다

디스플레이 수치는 CPM $6.50과 노출 대비 방문 0.09%를 씁니다. 둘 다 업계 경험칙입니다. 중요한 차이는 한쪽 열은 문 앞에서 측정되고 다른 쪽은 추정된다는 점입니다.

밀도 문제

여기서 수요와 공급은 지리적이라, 흔한 마켓플레이스 조언이 쓸모없어집니다. 자산 천 개를 나라 전체에 고르게 뿌리면 어디서 봐도 텅 빈 지도입니다. 같은 천 개를 한 도시에 놓으면 집을 나설 이유가 됩니다. 그래서 배치 가격은 정액이 아니라 그 지역의 수요로 가중됩니다. 포화된 번화가는 조용한 거리보다 잡아 두기 비싸고, 프로토콜은 이미 사람이 많은 거리가 아니라 사람이 필요한 거리를 지원합니다.

09 · 토큰

$SEEK와 그 쓸모

$SEEK는 프로토콜의 정산·조정 자산입니다. 서로 모르는 당사자 사이에서 가치를 옮겨야 하기 때문에 존재합니다. 한 나라의 브랜드가 자금을 대고, 다른 나라의 낯선 사람이 그 보상을 받아 가는 식입니다. 또한 자산을 놓는 비용이 사용되는 장소에 대한 수요에 따라 움직여야 하기 때문입니다.

쓰임새

  • 캠페인 자금, 퍼블리셔가 보상을 $SEEK로 표시하고 자금을 넣습니다.
  • 배치 수수료, 배치한 자산마다 매기는 수수료로, 반경과 기간, 그 지역의 수요로 가중됩니다.
  • 우선순위를 위한 스테이킹, 여러 캠페인이 같은 좌표를 두고 경쟁할 때 스테이킹된 $SEEK가 퍼블리셔의 배치 우선순위를 올립니다.
  • 보상, 프로토콜 수수료의 대부분이 직접 걷는 사람들에게 돌아갑니다.
  • 거버넌스, 파라미터 변경, 트레저리 배분, 고가치 수령에 요구되는 신뢰 기준을 다룹니다.
6단계 중 1단계$SEEK 유입
브랜드 · 프로젝트 · 공연장

퍼블리셔가 자금을 넣는다

캠페인은 $SEEK로 표시되고 자금이 들어가며, 배치 수수료는 반경과 기간, 그 지역의 경쟁 정도로 가중됩니다.

임시 수치이며 최종 토크노믹스가 아닙니다

100%총 발행량
티커
$SEEK
체인
Solana (SPL)
총 발행량
1,000,000,000
발행
고정, 추가 발행 없음

시간에 따른 공급

배분 차트는 누가 무엇을 갖는지 말해 줄 뿐 언제인지는 말해 주지 않습니다. 아래 일정이 더 쓸모 있는 그림입니다. 토큰의 위험은 비율보다 클리프에 있는 경우가 대부분이기 때문입니다.

임시 수치이며 최종 토크노믹스가 아닙니다

직접 조작

유통량, 월별로

31.5%12개월 차 유통량
출시1년 차2년 차3년 차4년 차
커뮤니티 보상10.5 / 34%
생태계와 파트너6.5 / 20%
팀과 기여자0.0 / 16%
트레저리2.9 / 14%
유동성10.0 / 10%
초기 투자자1.5 / 6%

곡선이 아니라 계단을 읽으세요. 평평하다가 튀어 오르는 지점이 클리프이고, 일정이 버티느냐 마느냐는 거기서 갈립니다. 확인할 가치가 있는 건 팀과 투자자 배분입니다. 네트워크를 쓰는 사람들이 아니라 시장으로 풀리는 두 몫이기 때문입니다.

설계 의도는 수수료 흐름이 투기가 아니라 실제 활동을 따라가는 것입니다. 프로토콜은 자산이 배치되고 수령될 때 법니다. 그리고 그것은 누군가 검증된 방문에 값을 치를 뜻이 있을 때만 일어납니다.

이 토큰이 일부러 하지 않는 것

  • 게임 안에서 잡은 단위와 토큰 사이의 환율을 고정하지 않습니다. 게임은 캐치에 값을 매기고, 시장은 토큰에 값을 매기며, 프로토콜은 그 둘을 잇는 척하지 않습니다.
  • 플레이에 필요하지 않습니다. 캐치와 XP, 챌린지는 무료이고, 토큰을 한 번도 만지지 않는 플레이어도 퍼블리셔가 값을 치르는 방문을 만들어 냅니다.
  • 최소 보유량으로 배치를 막지 않습니다. 스테이킹이 사는 것은 캠페인이 경쟁할 때의 우선순위이지, 게시할 권리 자체가 아닙니다.

10 · 비즈니스 모델

프로토콜은 어떻게, 누구에게서 버는가

토큰만 설명하고 사업은 설명하지 않는 백서는 시스템의 절반만 설명한 것입니다. 수익원은 둘이고, 네트워크의 반대편에서 옵니다. 의도한 바입니다. 어느 한쪽만으로는 굴러가지 않습니다.

배치, 퍼블리셔가 지불

주된 축입니다. 퍼블리셔는 보상에 자금을 대고, 그 위에 배치 수수료를 냅니다. 수수료는 자산이 얼마만큼의 땅을 얼마 동안 붙잡는지, 그 땅이 얼마나 경쟁적인지로 가중됩니다. 이것이 네트워크가 만드는 가치와 함께 커지는 수수료입니다. 퍼블리셔가 실제로 사는 것, 즉 도착에 부과되기 때문입니다.

패스와 상점, 플레이어가 지불

선택 사항이며 일부러 한계를 둡니다. 시즌 패스는 90일 동안 이어지며 스폰 가중치를 더 희귀한 코인 쪽으로 기울이고, 주 1회 레어 수령과 부스트가 포함됩니다. 개별 부스트는 따로 팝니다. 레어 부스트, 스폰 자석, XP 배율, 또는 셋을 묶은 번들.

SeekAR Pass90일 시즌당 8.99유로
레어 부스트, 스폰 자석각 1.99유로, 30분
XP 부스트0.99유로, 30분
부스트 번들4.99유로, 각 1개

이 배분이 옳은 모양인 이유

플레이어 지출은 탄력적이고 계절을 타며, 한 사람이 취미에 쓸 만한 액수에서 멈춥니다. 퍼블리셔 지출은 마케팅 항목이고, 비교할 실제 대안이 있는 방문당 비용으로 평가됩니다. 앞의 것이 캠페인보다 플레이어가 많은 초기에 불을 켜 둡니다. 뒤의 것이 이 사업이 결국 되는 모습이고, 그것은 앞의 것이 결코 페이투윈으로 무너지지 않을 때만 성립합니다. 무엇이든 다 잡아내는 유료 플레이어들의 네트워크는, 매장에는 아무 가치도 없는 방문을 보고하게 되니까요.

11 · 거버넌스

숫자를 정하는 사람

이 프로토콜에는 조정 가능한 상수가 유난히 많습니다. 반경의 상하한, 신뢰 기준, 배치 수수료 가중치, 시커에게 돌아가는 수수료 비율, 그리고 캐치 사다리 자체. 하나같이 설정값의 옷을 입은 정책 결정이고, 그렇지 않은 척하는 것이야말로 프로토콜이 마지막으로 파일을 고친 사람에게 지배당하는 경로입니다.

단계적인 현재 상태, 솔직하게

거버넌스는 아직 가동되지 않습니다. 지금 파라미터는 코어 팀이 정하고, 기록되고 열람 가능한 마이그레이션을 통해 바뀝니다. 그것을 탈중앙이라고 부르지는 않겠습니다. 아니니까요.

미루는 이유는 꺼려서가 아닙니다. 거래량 없는 경제를 두고 투표하는 것은 연출입니다. 참여는 저조하고, 소수의 보유자가 결정하며, 결정 대상은 누구도 판단할 데이터가 충분하지 않은 파라미터입니다. 실제 수수료 흐름이 생겨야 거버넌스가 의미를 가집니다. 그때야 파라미터 변경이 다툴 만한, 측정 가능한 결과를 낳기 때문입니다.

무엇을 거버넌스에 맡기고, 무엇을 맡기지 않는가

  • 맡김: 수수료 가중치, 프로토콜 수수료 중 시커 몫, 트레저리 배분, 반경 상하한, 고가치 자산이 쓸 수 있는 신뢰 기준.
  • 유예를 두고 맡김: 이미 배치된 자산의 가치를 바꾸는 모든 것. 어떤 수수료 체계 아래서 자금을 받은 캠페인은 그 체계 아래서 끝나야 합니다.
  • 맡기지 않음: 13장의 프라이버시 약속. 보관 기한과 이동 데이터를 공개하지 않는다는 원칙은 파라미터가 아니고, 투표는 그것을 약화할 정당한 수단이 아닙니다.
  • 맡기지 않음: 개별 수령의 결과. 거부된 수령은 분쟁 해결의 문제이지 표결의 문제가 아닙니다.

12 · 위험

공격, 한계, 그리고 우리가 주장하지 않는 것

어딘가에 있다는 이유로 돈을 주는 프로토콜은, 어딘가에 있다고 거짓말하도록 사람들을 초대합니다. 시스템이 안전하다고 단언하는 것보다 공격에 대해 구체적인 편이 더 쓸모 있습니다.

우리가 방어하는 공격

  • GPS 위조, 무선 환경과 이동 궤적이 측위를 뒷받침하도록 요구하고, 변조된 OS 빌드를 잡아내는 기기 인증으로 완화합니다.
  • 시빌 파밍, 이동의 실제 비용과, 반경·시간 범위 안에서 기기당 수령 한도로 완화합니다.
  • 릴레이 공격, 현장의 진짜 기기가 원격 사용자를 위해 서명하는 방식으로, 인증을 앱 인스턴스와 세션에 묶고 기기당 수령 빈도를 제한해 완화합니다.
  • 에뮬레이터 농장, 에뮬레이터가 통과하지 못하는 인증과, 실제 걷기와 통계적으로 구별되는 이동 궤적으로 완화합니다.
  • 클라이언트가 선언하는 스폰, 완화가 아니라 차단입니다. 무엇이 어디에 있는지는 서버만 알리므로, 변조된 클라이언트는 본 것을 두고 거짓말해도 얻을 게 없습니다.
  • 중복 수령, 평가에 앞서 잠금을 잡아 차단합니다. 마지막 하나를 두고 두 사람이 손을 뻗어도 둘 다 가졌다는 답을 받을 수 없습니다.

우리가 받아들이는 한계

충분히 집요한 공격자가 개조한 기기를 들고 한 장소에 실제로 있으면, 그 장소에서 정직한 사용자보다 많은 가치를 뽑아낼 수 있습니다. 우리는 그것이 불가능한 척하는 대신 장소별 상한으로 피해를 묶습니다. 실내 측위는 여전히 실외보다 눈에 띄게 부정확하므로, 실내 자산은 더 넓은 반경을 쓰고 무선 지문에 더 기댑니다. 그리고 어떤 소비자 기기도 기계가 아니라 사람이 있었음을 증명하지는 못합니다. 배달 차량 안의 휴대폰도 주머니 속 휴대폰처럼 움직이니까요.

공격이 아닌 위험

  • 플랫폼 의존. 인증은 애플과 구글이 주는 것입니다. 어느 한쪽의 정책 변경만으로 스택에서 가장 강한 신호가 하룻밤 사이에 약해질 수 있고, 운영체제를 우회하는 판본은 존재하지 않습니다.
  • 체인 가용성. 멈춘 체인은 줄 서는 수령을 뜻합니다. 프로토콜은 버리지 않고 재시도하지만, 길에 서 있는 사람에게 재시도는 성공으로 느껴지지 않습니다.
  • 신체 안전. 어딘가로 가는 일에 보상을 주면 사람이 그곳으로 갑니다. 자산은 건물 외곽선 안이 아니라 교차로에 놓이고, 고가치 드롭은 사유지를 피하며, 앱에는 안전 안내가 붙습니다. 이는 면책 문구가 아니라 설계 제약입니다.

13 · 프라이버시

위치 데이터는 가장 민감한 데이터입니다

누가 어디에 가는지에 대한 기록은 그 사람의 집과 직장, 건강, 신앙, 관계까지 드러냅니다. 위치 수령 위에 네트워크를 세운다는 것은 그 책임을 진다는 뜻이고, 책임 있는 설계란 가능한 한 적게 갖는 것입니다.

  • 상시 추적은 절대 필요하지 않습니다. 앱은 수령을 시도할 때 위치를 요청하며, 백그라운드에서 받지 않습니다.
  • 원시 센서·무선 데이터는 수령을 채점하는 데 쓰이고 짧은 보관 기한이 지나면 폐기됩니다.
  • 온체인에 쓰이는 것은 공개 좌표에서의 수령이 성공했다는 사실뿐이며, 가게가 누군가 쿠폰을 썼다는 걸 아는 것과 같은 종류의 정보입니다.
  • 당신의 이동 기록은 기기에 남습니다. 프로토콜은 그것이 필요하지도, 원하지도 않습니다.
  • 퍼블리셔는 집계 수치를 받을 뿐, 개별 궤적은 결코 받지 않습니다.

우리가 풀지 못한 문제

수령 기록은 체인의 성격상 공개되고 영구적이므로, 집요한 관찰자는 같은 지갑이 여러 장소에서 한 수령들을 이어 붙일 수 있습니다. 이건 실제 약점이고, 공개 원장에서 정산하는 데 내재합니다. 피하고 싶은 사람은 맥락마다 지갑을 나눠 쓰는 편이 좋고, 앱은 그것을 숨기지 않고 쉽게 만들어 두었습니다. 다만 사용자가 문제를 알고 있어야 성립하는 기본값은 해결책이라 할 수 없습니다.

14 · 관할

규제, 그리고 이것이 놓인 자리

세 가지 규제 체계가 이 프로토콜에 동시에 닿습니다. 흔치 않은 일이라 각주로 미루지 않고 분명히 말해 둘 가치가 있습니다.

데이터 보호

대부분의 현대 개인정보 보호법에서 위치는 특수 범주에 인접합니다. 프로토콜은 편한 해석이 아니라 가장 엄격한 해석에 맞춰 만들어졌습니다. 위치는 수령이 일어나는 순간에 명시된 목적으로 수집되고, 채점과 분쟁 해결에 필요한 기간만 보관되며, 이동 프로필로 합쳐지지 않습니다. 삭제권을 인정하는 체계에서는 오프체인 기록을 지울 수 있습니다. 온체인 수령 기록은 지울 수 없고, 이는 원장의 한계이며 미화하지 않고 그대로 밝힙니다.

토큰의 분류

$SEEK는 유틸리티이자 조정 자산으로 설계되었고, 9장에서 설명한 쓰임새는 장식이 아니라 실재합니다. 이는 설계상의 입장이지 법적 결론이 아닙니다. 분류는 관할마다 다르고 시간이 지나며 바뀌며, 백서가 단언한다고 정리되는 문제가 아닙니다. 따라서 현지 규정이 요구하는 곳에서는 제공을 제한합니다.

보상, 우연, 그리고 도박과의 경계

캐치에는 굴림이 들어가고, 그래서 나라마다 다르게 그어지는 선에 가까워집니다. 대부분의 관할에서 옳은 쪽에 남게 해 주는 두 가지 성질이 있고, 우리는 이를 의도적으로 지킵니다. 참여에 비용이 들지 않는다는 것, 그리고 유료 항목이 배당이 변하는 베팅이 아니라 확률과 속도를 조정한다는 것입니다. 패스는 가중치를 사고 부스트는 배율을 삽니다. 둘 다 잃을 수 있는 판돈이 아닙니다. 어떤 관할이 달리 본다면, 우리는 다투는 대신 유료 등급을 제공하지 않습니다.

오프체인 개인정보요청 시 삭제 가능
온체인 수령 기록영구적이며, 그렇게 공지
연령 확인가입 시 적용, 유료 항목에 강제
유료 항목베팅으로 분류하는 관할에서는 제공하지 않음

15 · 방향

만들어진 것과 다음에 올 것

SeekAR는 iOS와 Android에서 위치 기반 드롭, AR 렌더링, 소셜 지갑을 갖추고 서비스 중입니다. 검증 스택은 현재 GNSS, 인증, 이동 연속성 신호를 돌리고 있으며, 무선 지문은 단계적으로 배포 중입니다. 인증은 플래그 뒤에서 강제되고 있고, 그것이 솔직한 현재 상태입니다. 거부 경로는 만들어져 있고, 모든 화면에서 스위치를 올리지는 않았습니다.

드래그 앤 드롭 캠페인 빌더는 완성되었습니다. 다음은 관리형 파트너십을 넘어 배치를 여는 셀프서비스 비즈니스 포털과, 그에 따르는 방문 분석입니다. 그 옆에는 토큰 생성 이벤트, 라이브 이벤트 모드, 시즌, 사물 스캔이 있습니다. 거버넌스는 파라미터 결정이 의미를 가질 만큼 실제 수수료 흐름이 생긴 뒤에 따라옵니다. 이유는 11장에 적힌 대로입니다.

약속하지 않는 것

  • 거버넌스의 날짜. 거래량에 달린 문제이고, 거래량은 날짜가 아닙니다.
  • 실내 정확도를 실외 수준으로 맞추는 것. 어려운 문제이고, 솔직한 답은 당분간 실내에서는 더 넓은 반경을 쓴다는 것입니다.
  • 멀티체인 배포. 5장의 지연과 비용 요건은 좁고, 그 요건을 못 맞추는 두 번째 체인은 기술적 결정이 아니라 마케팅 결정이 됩니다.

단계별 전체 내역은 로드맵 페이지에 있으며, 출시에 맞춰 갱신됩니다.

16 · 참고

용어집

이 문서에서 쓰는 용어를, 일반적인 의미가 아니라 여기서 지니는 의미로 정리했습니다.

용어 14개

위치 증명
어떤 기기가 주어진 시간 범위 동안 주어진 반경 안에 있었다는 주장으로, 여러 독립 신호로 채점되어 가치를 내줘도 될 만큼 믿을 만한 것. 확률적이며 결코 절대적이지 않습니다.
신뢰 점수
수령의 신호들을 채점해 합친 결과. 요구 점수는 자산마다 정하므로, 퀘스트 보상과 티켓 드롭이 같은 검증자를 공유하면서도 같은 기준을 공유하지는 않습니다.
수령 반경
자산의 좌표에서 얼마나 떨어진 곳까지 가져갈 수 있는지를 뜻하는 거리. 기본 30m이고 5m에서 500m까지 설정할 수 있으며, 비용과 의미 양쪽에 걸쳐 퍼블리셔가 쥔 가장 큰 손잡이입니다.
드롭
좌표에 놓여 수령되기를 기다리는 자산. 수량, 기간, 신뢰 기준, 반경을 지닙니다.
스폰
게임이 보여 주는 형태의 드롭. 서버가 알리고, 지도에 보이며, 한 시간 안에 만료되고, 캐치 시도가 두 번 주어집니다.
기기 인증
앱이 정품이고 기기가 변조되지 않았음을 운영체제가 서명해 밝히는 것. Android에서는 Play Integrity, iOS에서는 App Attest. 스택에서 가장 강한 신호이자, 프로토콜이 통제하지 못하는 유일한 신호입니다.
무선 지문
어떤 위치에서 보이는 Wi-Fi 네트워크와 기지국의 집합을, 그곳에서 보여야 할 것과 맞춰 본 것. 천천히 바뀌고 지어내기 어렵다는 점이 쓸모의 이유입니다.
이동 연속성
확인된 한 위치에서 다음 위치까지의 가속도계 궤적. 순간이동하는 수령을 잡아냅니다. 90초에 400km를 움직이면 그에 맞는 움직임 프로필이 남지 않기 때문입니다.
검증된 방문
퍼블리셔의 반경 안에서 기준을 충족한 수령. 퍼블리셔가 사는 단위이자, 캠페인의 비용 수치가 모델이 아니라 실측인 이유입니다.
배치 수수료
퍼블리셔가 땅을 붙잡기 위해 내는 비용으로, 반경과 기간, 그 지역의 수요로 가중됩니다. 시커가 받는 보상과는 별개입니다.
콜드 스트릭
보정 타이머. 연속으로 놓칠 때마다 캐치 확률 2포인트, 상한 12포인트. 두 번째 시도에도, 코인을 넘나들어도 적용됩니다.
연속 성공 페널티
반대 방향의 손잡이. 같은 코인에서 연속 성공할 때마다 4포인트 차감, 상한 20포인트. 스폰 한 지점은 파밍할수록 좋아지는 게 아니라 나빠집니다.
시커
자산이 있는 곳까지 걸어가 그것을 받아 가는 사람. 동시에 열 개 플레이어 등급 중 첫 번째이며, 마지막은 Legend입니다.
$SEEK
정산과 조정을 위한 자산. 캠페인에 자금을 대고, 배치 수수료를 내고, 스테이킹으로 배치 우선순위를 사며, 거버넌스가 시작되면 투표권을 담습니다.

다음

돌아가는 모습 보기

생태계 페이지는 라이브 네트워크를 보여 주고, 로드맵은 나온 것과 다음에 올 것을 대조해 보여 줍니다.